CPU,GPU
CPU(Central Processing Unit,中央处理器)
对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
纹理的渲染
屏幕成像原理
CPU计算-->GPU渲染-->帧缓存-->视频控制器 --> 屏幕
在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存
[图片上传失败...(image-252a7c-1677419325833)]
卡顿产生原因
CPU、GPU处理一帧画面需要的时间太长,垂直同步信号到来的时候没有内容可以显示
卡顿解决的主要思路
尽可能减少CPU、GPU资源消耗
按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号
卡顿优化-CPU
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放到子线程
- 文本处理(尺寸计算、绘制)
- 图片处理(解码、绘制)
卡顿优化-GPU
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式:
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因:
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen)
- 等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片 - 阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
1、PFS计算
创建一个CADisplayLink
_link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:[XZWeakProxy proxyWithTarget:self] selector:@selector(tick:)];
[_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
计算
- (void)tick:(CADisplayLink *)link {
if (_lastTime == 0) {
_lastTime = link.timestamp;
return;
}
_count++;
NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
if (delta < 1) return;
_lastTime = link.timestamp;
float fps = _count / delta;
_count = 0;
}
link.timestamp是记录帧当前时间。这里是统计每秒帧数,肉眼可以看到变化
link.duration是每帧时间,1/link.duration是实时帧率。肉眼不容易发现变化
2、RunLoop
可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的
通过子线程监测主线程的RunLoop,判断两个状态(kCFRunLoopBeforeSources
和 kCFRunLoopAfterWaiting
)之间的耗时是否达到一定阈值
import UIKit
class XZBlockMonitor: NSObject {
static let share = XZBlockMonitor.init()
fileprivate var semaphore: DispatchSemaphore!
fileprivate var timeoutCount: Int!
fileprivate var activity: CFRunLoopActivity!
private override init() {
super.init()
}
public func start(){
//监控两个状态
registerObserver()
//启动监控
startMonitor()
}
private func registerObserver(){
let controllerPointer = Unmanaged<XZBlockMonitor>.passUnretained(self).toOpaque()
var context: CFRunLoopObserverContext = CFRunLoopObserverContext(version: 0, info: controllerPointer, retain: nil, release: nil, copyDescription: nil)
let observer: CFRunLoopObserver = CFRunLoopObserverCreate(nil, CFRunLoopActivity.allActivities.rawValue, true, 0, { (observer, activity, info) in
guard info != nil else{
return
}
let monitor: XZBlockMonitor = Unmanaged<XZBlockMonitor>.fromOpaque(info!).takeUnretainedValue()
monitor.activity = activity
let sem: DispatchSemaphore = monitor.semaphore
sem.signal()
}, &context)
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, CFRunLoopMode.commonModes)
}
private func startMonitor(){
//创建信号
semaphore = DispatchSemaphore(value: 0)
//在子线程监控时长
DispatchQueue.global().async {
while(true){
// 超时时间是 1 秒,没有等到信号量,st 就不等于 0, RunLoop 所有的任务
let st = self.semaphore.wait(timeout: DispatchTime.now()+1.0)
if st != DispatchTimeoutResult.success {
//监听两种状态kCFRunLoopBeforeSources 、kCFRunLoopAfterWaiting,
if self.activity == CFRunLoopActivity.beforeSources || self.activity == CFRunLoopActivity.afterWaiting {
self.timeoutCount += 1
if self.timeoutCount < 2 {
print("timeOutCount = \(self.timeoutCount)")
continue
}
// 一秒左右的衡量尺度 很大可能性连续来 避免大规模打印!
print("检测到超过两次连续卡顿")
}
}
self.timeoutCount = 0
}
}
}
}
三方库
Swift
- ANREye,其主要思路是:创建子线程进行循环监测,每次检测时设置标记置为true,然后派发任务到主线程,标记置为false,接着子线程睡眠超过阈值时,判断标记是否为false,如果没有,说明主线程发生了卡顿
OC
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