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《认知与设计》 | 注意力限制着我们的思考和行动

《认知与设计》 | 注意力限制着我们的思考和行动

作者: oniahi | 来源:发表于2021-08-16 09:20 被阅读0次
    用户界面设计准则的基础

    所有的设计准则背后,都基于人类心理学基础,即人们如何感知、推理、记忆以及把意图转换为行为的。只有了解基本设计准则背后的心理学基础,才会使交互系统的设计具有可用性与实用性


    人们的行为习惯,会遵循一些可预测的模式,其中一些是由于注意力的限制和短期记忆造成的,交互设计如果基于这些模式进行设计,也就间接地建立在了短期记忆和有限的注意力之上,就能做到更好的适应用户的操作

    模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
    我们的注意力非常有限,当人们为实现某个目标去执行某项任务时,大部分注意力放在目标和任务相关的东西上

    这是因为注意力(短期记忆)是有限的,当我们中断任务,将注意力转移到工具上来时,这种注意力转移会让我们跟不上正在做的事情或任务进度

    所以,好的产品设计应该是让用户专注于自己的目标,将软件和网站本身隐入背景中

    模式二:我们使用外部来记录正在做的事情

    我们的短期记忆和注意力是有限的,人们在日常生活中也会使用外部工具来帮助我们记录任务,以及标记任务(我们看书时,会使用书签或折页,来记录自己读在哪了、或者我们会列出一些工作或学习任务,并将做完的任务用线划掉)

    这种模式意味着,交互系统应该分别标识出哪些是用户已经完成的,而哪些是用户还未完成的
    • 邮件系统中,标记出已读和未读类型的邮件
    • 网页系统中,标记出哪些是已访问和未访问的
    • 软件程序中,标记出已经完成的步骤和未完成的步骤,或显示当前的进度
    这种模式还意味着,交互系统应该允许用户标记或者移动对象,以便区分哪些是已经做过的,哪些是还没做过的
    • 文件管理系统中,允许将文件移动到不同的文件夹中
    模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标

    “跟随信息的气味靠近目标”是指人们只会注意与自己目标所匹配的东西,而不会去深入思索指令、选项标签、说明等用户界面与任务无关的信息

    (比如,当预定回家的航班时,人们的注意力只会被带有“购买”、“航班”、“机票”、“预定”等字眼的信息所吸引,而不会注意到“廉价酒店”、“旅行路线推荐”等信息所吸引注意力,当目标是购买旅行航班时,才有可能会被注意到)

    目标导向策略,意味着交互系统应设计的具有强烈的信息气味,能够真正地引导用户实现目标;所以设计者需要理解用户每次在做决定时的目标可能是什么,软件应为用户的每个目标提供所对应的足够清晰的选项

    模式四:我们偏好熟悉的路径
    一旦我们学会了采用某种方法来使用应用软件执行某个任务时,我们可能会继续这么做,不会再去找更有效的方法

    熟悉意味着不需要花费精力去思考。当人们遇到时间或其他压力的情况下,通常会采用最熟悉的那个路径或方式,而不是探索新的路径或方式;使用熟悉的路径是一个自动的过程,并不会消耗过多注意力,而探索性路径意味着用户需要花更多精力和注意力去了解新的方法

    所以,在设计上:

    • 减少问题比减少按键步骤更重要
    • 引导用户到最佳路径,比如新手指引或功能指引;或者让用户一开始就能接触到更简单的方法
    • 帮助有经验的用户提高效率,比如在菜单栏里标出常用功能的快捷键能让用户更容易的转移到更快的路径上
    模式五:我们的思考周期是:目标-执行-评估
    人类行为学家在人们的行为模式上发现了一个周期性的行为模式:
    • 建立目标,建立一个目标,比如开一个银行账户,去洗衣服,或修改一个文档
    • 执行动作,选择并执行一系列能够实现目标的动作
    • 评估结果,评估这些动作是否完成,判断目标是否完成或是否接近目标了
    • 重复操作,重复以上步骤直至目标完成

    比如,给朋友送花,完成这个目标需要经历一系列任务极其子任务:

    # 给朋友送花

    • 找到鲜花递送服务网站或产品
    • 打开浏览器
    • 在浏览器搜索页面输入“鲜花递送服务”
    • 检查搜索结果的第一页
    • 浏览列出的一些链接
    • 筛选一个鲜花递送服务平台
    • 订购鲜花并寄送给朋友
    • 检查在鲜花递送服务网站上提供的可选的鲜花
    • 选择鲜花
    • 指定递送的地址和日期
    • 付款
    每个步骤执行,都有对应的子步骤,以上每个子步骤还可以拆分至更细的子任务
    • 检查在鲜花递送服务网站上提供的可选的鲜花
        • 浏览鲜花页面
        • 点击进入详情页
        • 查看详情页信息

    所以,软件可以根据目标-执行-评估的周期模式,帮助用户完成任务:

    • 目标:提供完成软件为用户所设计的目标所需要的清晰路径,比如,提供指引,或直接采用引导式设计
    • 执行:软件的所有概念,包括对象和动作等,都应基于任务,在每个选择节点上提供足够清晰的信息气味,让用户知道接下来该如何继续进行
    • 评估:向用户反馈目前的进度与状态信息
    模式六:完成任务的主要目标之后,我们经常忘记做收尾工作
    一旦我们完成了某个目标,我们的对目前任务的注意力就会急速滑落并转移到下一个目标上去,注意力转移的结果会带来的影响就是,我们会经常忘记收尾工作
    • 进入某个房间再出去时忘记关灯
    • 写完一份文档后忘记点击保存
    要避免类似的失误,交互系统可以自己完成扫尾工作,把交互系统设计成能够帮助用户记住,或根本无需记住的系统
    • 声音感应的光照系统
    • 自动实时保存文档

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