游戏化的定义

作者: dcdcaa123153 | 来源:发表于2018-09-18 21:40 被阅读119次

    来源 | GamFed
    译者 | 叶与秋

    什么是游戏化?

    游戏化是一种新兴的创新,它起源于电子游戏产业。游戏在人类文明中一直扮演着深刻的文化角色,近年来游戏技术和设计达到了新的复杂程度和主流接受程度。结果是在规模和方式上前所未有地采取行动,有意识地使用游戏设计元素,并思考除了创造引人入胜的娱乐资源之外以丰富社会。

    我们认为基于游戏的思维有两个基本原则,这对于理解游戏化是至关重要的:游戏是解决娱乐以外问题的方法的启发者,也是娱乐过程中心理结果的创造者。我们建议将(Marczewski, 2015)的定义改写为:“使用游戏设计隐喻”“以创造更多游戏般的体验”。

    “游戏设计隐喻”被定义为应用于非娱乐环境的经验、元素和策略(Marczewski, 2015),以及(Werbach, 2012)的游戏元素层次结构提供了一个相互排斥和整体详尽(MECE)的框架来覆盖变量。他的出发点是,所有的游戏化产品或游戏都可以通过一组游戏元素来形成和理解,这些元素可以作为体验式的积木,设计师可以根据自己的需要将它们分解并重组。它们可以按照从动力学、不能直接设计的系统的宏观方面、机制、驱动行为的基本心理过程、组件、机制和动力学的具体实例等方面的抽象程度从大到小进行分类。

    “类似游戏的状态”是与娱乐游戏(Marczewski,15)相关的优化参与和动机的心理结果(Huotari 和 Hamari,2012),并产生行为(Huotari和Hamari,2012)和意识形态结果。(Chou, 2015)的Octalysis 框架类似于 MECE。他最初的假设是,游戏化的目标是通过使用8个核心驱动力(意义、成就、授权、所有权、关联、稀缺、未知、规避)来最大限度地提高对期望行为结果的动机。同时它们还可以划分为黑帽(负面)-白帽(正面)和左脑(外在倾向)-右脑(内在倾向)。

    出于多种原因,该定义的“激励人心”方面对我们的概念很重要。首先,通过对创新地点的具体提及,我们看到实践主要是在“以娱乐不是主要功能”的领域。游戏化并不以娱乐游戏行业及其从业者为中心。它是关于理解这些行业在激励设计方面所做的开创性工作(chou,2015),并将其应用于“以娱乐不是主要功能”的领域。

    其次,它从游戏和游戏文献中概念化了我们想要研究的具体创新。不以非娱乐用户目标为主要焦点的产品,如广告游戏,或以自由形式、表达和探索为特征的游戏活动,而不是以规则和竞争冲突为目标的游戏活动,不能被定义为游戏化。通过将游戏元素扩展到不同媒介(如增强现实游戏,替代现实游戏和基于位置的游戏)来定义创新。 游戏化是通过将游戏元素整合到现有的非娱乐平台上,创建具有非娱乐目标的游戏或隐式游戏化,从而将游戏元素转移到传统的娱乐领域之外,作为明确的游戏化(或严肃游戏)。(chou,2015)

    最后,它强调了游戏化包含了各种各样的隐喻,这些隐喻是用来创造吸引人的体验,而不是那些最明显的已知部分;积分,徽章和排行榜(chou,2015)。 在严肃游戏中,有限的使用范围是不可能的,批评者有理由宣称这是对基于游戏创新的肤浅和有限的理解(Bogost,2011)(McGonigal,2011)(Robertson,2010)。 然而,它不应该被看作是对隐式游戏化的控诉,而应该是对它应该如何成熟的反馈。

    “期望”方面同样起到了类似的作用。首先,通过探讨游戏化与电子游戏行业的关系,探讨了游戏化作为一种创新的有效性的广泛理论原因。行业的独特性源于其从业者获得成功的独特方式;创造具有内在动机的产品,除此之外没有其他功能,但在财务和时间层面上都能吸引人们(Chou, 2015)。虽然内在动机并不完全是通过游戏产生的,但是数十年坚持不懈的实践使从业者掌握了“为了参与而参与”的艺术(Chou, 2015),并使得他们的行业为激励状态设定前所未有的标准。其他行业可以追求但永远不会超越这些标准,因为除了人类参与需求之外,他们还必须平衡功能需求(Chou,2015)。然而,正是这种渴望给了电子游戏行业对游戏隐喻的信心和需求,使其能够应用于其他非娱乐中心领域,尽管最初的设计存在困难。

    这也引出了我们的第二点,即它如何使游戏化实践更具有创新性和专业性。正如批评人士所暗示的那样,游戏化并不是简单地将现有的参与实践(如忠诚度计划)重新包装在一个有吸引力的新框架下,用于营销或品牌目的(Economist, 2012) (Bogost, 2011);通过接受游戏行业研究在展示激励设计的标准和方式方面独特有效的观点,以吸引和丰富人们超越现实的典型功能设计(Chou,2015)是一种愿望。该行业将游戏设计、游戏机制、动机心理学、行为经济学、用户体验和界面、神经生物学和计算机科学商业系统等不同领域的各个方面联系在一起,以便有意识地、系统地创建有效参与和激励的系统。通过逆向工程的方式提高智力理解和信心,以与激励设计中的替代方法截然不同的方式在其他领域复制这种心理状态。

    最后,它提供了一个关于创新对社会长期潜力的共鸣叙述,这种潜力在更广泛的受众中具有相关性和吸引力。让现实更像游戏的重点不应是在其自然环境之外看到游戏元素,而应该更多地关注向一个更有吸引力和更丰富的社会的转变,这是为人类动机和内在充实而设计的最佳方案,而不是基于功能需求、外在动机和享乐主义来激励人们。(McGonigal, 2011) (Chou, 2015)。这克服了仅仅通过激励人心方面来概念游戏化所产生的一些实践限制。它从与游戏的负面联系转向更加相关的概念化,这些概念化吸引了我们的参与和改进。此外,它还有助于在隐式游戏化人士和严肃游戏实践者之间架起一座桥梁,他们在方法上的差异取决于他们共同的目标,即系统地创造更好的现实和体验。尽管外界的误解和内部的多样性造成了短期的摩擦,但我们对构建一个更大、更长远、更有吸引力、更幸福、更丰富的社会的关注,将我们聚集在了一起。

    感谢 GamFed 指导委员会的成员 Joshua Wong 把上述定义整合在一起。

    参考来源:

    Bogost, I. (2011) ‘Gamification is bullshit’, Ian Bogost, 8 August. Available at: http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/ (Accessed: 22 March 2016).

    Chou, Y.-K. (2015) Actionable Gamification: Beyond points, badges and Leaderboards. Edited by Jerry Fuqua and Wendy Yuan. United States: Createspace Independent Publishing Platform.

    Huotari, K. and Hamari, J. (2012) ‘A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature’, Electronic Markets, . doi: 10.1007/s12525-015-0212-z.

    Marczewski, A. (2015) Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. Lightning Source UK Ltd. Milton Keynes UK.

    McGonigal, J. (2011) Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. 2nd edn. New York: Penguin Group (USA).

    McGonigal, J. (2011) We don’t need no stinkin’ badges: How to re-invent reality without Gamification [SGS Gamification]. Available at: http://www.gdcvault.com/play/1014576/We-Don-t-Need-No (Accessed: 23 March 2016).

    Robertson, M. (2010) ‘Can’t play, won’t play.’, Hide and Seek – Inventing new kinds of play, 6 October. Available at: http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play// (Accessed: 23 March 2016).

    The Economist (2012) More than just a game. Available at: http://www.economist.com/news/business/21565926-video-games-are-behind-latest-fad-management-more-just-game (Accessed: 22 March 2016).

    Werbach, K. and Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Perseus Distribution Services.


    微信公众号:游戏化思考

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      网友评论

      • 施罗德坤:三个多月没发文了,我还正奇怪呢,结果就发了。看来得多念叨念叨
        dcdcaa123153:@施罗德坤 嗯...因为是不定期更新啊

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