《游戏化设计》一书的作者Brian Burke是IT研究与咨询公司Garther的副总裁,游戏化学者。本书总体分为两大部分:1、游戏化的价值,2、游戏化的设计。
游戏化是指使用游戏机制和游戏化体验设计,数字化地鼓舞和激励人们实现自己的目标。
游戏化是一种数字化的激励方式,而不是面对面的激励方式,这意味着与用户交互的是电脑、智能手机、可穿戴设备或其他数字设备。同时,游戏化方案必须把用户的动机和目标放在首位,将其视为设计的首要目标,即以人为本的设计。
游戏化策略聚焦于从精神层面对人们进行激励,因为精神奖励机制可以产生持久的激励作用,概念源于《驱动力》一书,包括三个要素:自主、专精、目标。通过将大目标分解成若干小的可操作性挑战,鼓励用户逐级进步,并从情感层面激励用户尽其所能做到最好。人们之所以被激励,是因为可以获得自主选择的权利,逐渐进步以达到精通,以及产生完成超越自身利益事情的成就感。
与视频游戏和物质奖励不同的是,游戏化方案激励用户去完成组织和用户共同的目标,通常组织为游戏化方案买单,而用户免费使用。而游戏化的新颖之处在于其使用了数字化模式,使激励和参与超越了面对面交互的局限,打破了规模、时间、空间、可连接性和成本的壁垒。去中介化、社交网络和大众创新是使游戏化成为可能的相关潮流趋势。
游戏化产品主要面向三类目标用户:客户、员工、特定兴趣群体,并发挥三类作用:改变行为、发展技能、驱动创新。
面向客户的游戏化方案在激励效果方面要远胜于物质奖励,游戏化方案可以增加交付产品的价值,改变客户的交互模式,形成客户支持网络。将游戏化植入与客户交互的节点时,需要换位思考,寻找在客户看来有价值的元素。
面向员工的游戏化方案是游戏化应用领域增长速度最快的,蕴含着大量机会,包括转变企业文化,引导员工执行新的工作流程,实施变革项目。面向员工的游戏化方案正在改变着员工的参与模式以及员工与雇主间的价值交换。
游戏化还可以激励特定兴趣群体开展行为方面的改变,当用户与组织各自的目标存在重叠时,就是游戏化策略发挥效能的最佳时机。特定兴趣群体之所以存在,就是因为成员之间存在共同的目标。
改变行为的游戏化步骤:
- 设定目标。(设定一个对目标用户有意义,且具有激励作用的目标,并通过反馈告知用户实现目标的过程中取得的阶段性进步和成果)
- 使用触发器。(通过触发器提醒用户该做什么,以及什么时候做)
- 迈出第一步。(第一步要足够的简单)
- 寻找志趣相投的群体。(通过社群效应提高行为动机)
- 获取朋友的支持。(通过朋友互动提高行为动机)
- 逐渐增加难度。(从易到难,参见米哈里的“心流理论”)
- 重复,直至形成新习惯。(习惯的形成是需要不断的重复,参见《上瘾》一书)
- 保持新鲜感。(不断升级设计方案,保持新鲜感)
发展技能的游戏化步骤:
- 确定目标。(清晰的定义目标)
- 将目标拆分成具体步骤。(将目标拆分,让用户的掌握程度和挑战程度相匹配,参见“心流理论”)
- 检查关联因素。(学习是一个循序渐进的过程,要确保新知识建立在用户已有知识的基础上,不存在知识之间的断层)
- 建立理论学习/实践的参与回路。(通过为用户提供指导,随之提出挑战,最后对用户战胜后的努力作出反馈)
- 寻求导师与合作者。(通过寻求导师和合作者,强化学习的效果)
- 庆祝成功。(通过庆祝目标的实现,进而让用户更有动力开展新的目标)
驱动创新的游戏化步骤:
- 招募用户。(发挥大众创新的能力,但需要吸引一定的规模量用户加入才能生效)
- 征集点子。(通过更多的方式激励用户不断提出想法,同时为点子设定限制条件)
- 筛选点子。(通过大众投票筛选出优秀的点子)
- 完善并优化点子。(通过大众的智慧来优化并完善优秀的点子)
- 付诸实施。
微信公众号:游戏化思考。
游戏化设计(2)——游戏化的设计
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