前言
看了很多关于Mac 使用XCode搭建 OpenGL 的文章,自己跟着文章从上到下一步一步配置还是报错,后来从同事那里搞到了CC老师的视频课程和课件,听说他是花了好几千买的,看了cc老师的课件,很快我的第一个OpenGL 工程就成功的搭建并运行了起来。本篇文章是在cc老师 Mac 搭建OpenGL 环境的基础上做的一部分改进。
创建工程
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使用Xcode 创建一个命令行工具工程
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选择语言 c++
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引入相关库
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引入系统库 GLUT.framework 和 OpenGL.framework。
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- 引入第三方库 libGLTools,下载地址
将库拖入项目中
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设置库的路径,来到build settings 中,搜索 search, 并在 header search paths 中添加libGLTools 头文件所在的路径
WechatIMG60.png
初始化代码
- 回到 main.cpp 文件,引入相关头文件
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
- 复制下面的代码,粘贴到main.cpp 文件中
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
glViewport(0,0, w, h);
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
//设置背影颜色
glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
//开始渲染
void RenderScene(void)
{
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小,标题窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//调用SetupRC
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
运行
command + R 跑起来的效果是这样的
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