iOS 离屏渲染

作者: 胡萝卜须摇头玩 | 来源:发表于2020-07-09 00:42 被阅读0次

    1. 什么是离屏渲染?

    iOS 中对于图层的绘制遵循“画家算法”,对于叠加了多个 layer 的图形,会先绘制最底层的 layer,最后绘制顶部的 layer,底层的 layer 会被上层的覆盖。

    “画家算法”示意图

    一般情况下,图层被渲染完成后,会放入帧缓冲区,并依次显示在屏幕上。但对于某些特殊的图片数据,无法通过叠加图层的方法来达到预期效果。而当某些图片数据较复杂,无法一次性完成渲染时,会将每一步渲染的结果放入离屏缓冲区,最后组合渲染成所需要的效果,这就是离屏渲染。

    2. 离屏渲染检测方法

    勾选 Simulater -> Debug -> Color Off-screen Rendered,应用中产生离屏渲染的 view 会有浅黄色背景。


    离屏渲染检测方法

    3. 什么情况下会触发离屏渲染?

    3.1 图片 + 背景色 + 圆角

    按照“画家算法”,背景色和图片会依次渲染并叠加显示。但由于设置了圆角,且此时前两个图层已经显示在了屏幕上,不能对边角进行裁剪处理,无法达到圆角效果。此时,需要在各个图层显示在屏幕前,暂存于各个临时开辟的空间(离屏缓冲区),待所有图层渲染完成后,再一起进行圆角裁剪处理,最后显示在屏幕上。

    image.png
    // 离屏渲染示例代码:
    UIImageView *imageView1 = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
    imageView1.image = [UIImage imageNamed:@"avatar"];
    imageView1.backgroundColor = [UIColor blueColor];
    imageView1.layer.cornerRadius = CGRectGetWidth(imageView1.bounds) / 2.0f;
    imageView1.layer.masksToBounds = YES; // 或 imageView1.clipsToBounds = YES;
    [self.view addSubview:imageView1];
    

    3.2 开启了 shouldRasterize

    关于 shouldRasterize,苹果官方文档解释如下:

    When the value of this property is true, the layer is rendered as a bitmap in its local coordinate space and then composited to the destination with any other content.

    即为 true 时,设置了该属性的 layer 会被渲染成位图。一般情况下,如果某个view 视图层级较为复杂,且需要不断复用或产生动画效果,可以将其 layer 的该属性设置为 true 以避免频繁重复渲染,提升性能。

    3.3 mask(遮罩)

    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        // mask
        UIView *view = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 200, 100)];
        view.backgroundColor = [UIColor redColor];
        view.center = self.view.center;
        [self.view addSubview:view];
        
        CALayer *maskLayer = [CALayer layer];
        maskLayer.frame = view.bounds;
        UIImage *maskImage = [UIImage imageNamed:@"2020"];
        maskLayer.contents = (__bridge id)maskImage.CGImage;
        view.layer.mask = maskLayer;
    }
    
    image.png

    3.4 其它

    设置高斯模糊、阴影、组透明度等。

    4. 离屏渲染存在的问题

    4.1 需要开辟额外的存储空间(最大不能超过),容易产生性能问题;
    4.2 渲染时间增加,容易导致掉帧;
    4.3 离屏缓冲区空间最大不能超过屏幕像素大小的 2.5 倍,且渲染完后 100ms 内没有被使用时会被丢弃,无法复用。

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