美文网首页婚姻育儿
热点解读--孩子的“游戏成瘾”——林哈夫

热点解读--孩子的“游戏成瘾”——林哈夫

作者: 泉钟心理 | 来源:发表于2018-07-05 16:34 被阅读0次
    (图片来源网络)

    今天探讨的话题是“游戏成瘾”,这个话题几乎是所有亲子课、成长课、家校联动课、视频课、音频课、线上课、线下课还有大课、小课、微课等等等等必备的热点话题。

    能够成为热点,自然有其缘由,一方面当然因为家长们对孩子的爱与责任,同时也体现出家长们对这方面洪水猛兽般的担心与焦虑。

    同样感到担心与焦虑的还有世卫组织(WHO)。

    据媒体报道:从今年六月十九日开始,该组织将“游戏成瘾”定性为精神疾病。

    然而到今天为止哈夫依然不能证实,也许是不愿意证实这条新闻的真伪。

    毋容置疑,世卫的这个决定最起码是代表了一种社会的普遍价值取向与思维,是对“游戏成瘾”的重视。

    而且这样的决定确实有利于社会对该类人群的帮助,提升国家层面的重视程度,更有可能让研究工作获得更多的支持与资源。

    但就算是这样,哈夫依然有一个挥之不去的担心。

    我担心的是日后“游戏成瘾”特别是孩子的“游戏成瘾”会变得“标签化”。

    其中的后果不仅有可能让家长老师们动辄将这个标签贴到孩子身上增加其压力与罪恶感。

    更有可能的是,当“游戏成瘾”成为一种"病"之后,治疗的责任自然变成是医院与孩子的,作为“游戏成瘾”根源的家庭环境很有可能在有意无意当中被忽略掉!

    曾经有一位来访者跟我说,她的孩子从来不用剪指甲,都是自己咬下来的。

    父母当然很担心,然后查资料看到“焦虑症”的患者正是有这种"病征"的,于是问我:孩子是不是得了焦虑症?

    我忘记了当时是怎样回答的,不过有两点却是印象深刻。

    一是不要随便往孩子身上贴标签;

    二是不要随意打断和批判孩子这个行为。

    (图片来源网络)

    哈夫从旁解读:

    标签这个东西,贴上去时往往带着父母的善意,想让孩子越来越好。

    只是父母不知的是,标签往往是增强那个行为的粘合剂,越贴越紧密而且让行为更加固化使其无法改变。

    最要命的是,标签贴上去容易,要撕下来可是非常的难,甚至可以形容为“连皮带肉”。

    这样的教训太多,特别是在我们经历的个案中实在不胜枚举。

    在我个人的研究当中,现代人之所以越来越多心理疾病,跟人们越来越似是而非地了解和认知某些心理疾病有着相当大的关联。

    有时候确实很难理解,为什么现在许多人喜欢把自己还有身边人说成什么"拖延症"、“抑郁症”、“强迫症”、“焦虑症”的,还有那些所谓的“宅男”、“单身狗”、“月光族”、“剩男、剩女”等等的新名词也被调侃式地随便乱用一通。

    这种“开玩笑”其实是非常无知的,这样的名字就是典型的"标签",当中附带的能量会在人们毫不知觉之下被植入骨髓进入潜意识当中。

    说着说着,人们渐渐会发现自己真的就变成了那样的人,变成“宅男、宅女”、“剩男、剩女”,当然也包括了孩子们的“网瘾”和“游戏成瘾”!

    哈夫继续解读:

    案例中的孩子也许确实用他的行为反映自己存在着某方面的焦虑,如果真的是这样,那么他咬指甲的行为其实正是他缓解焦虑的方式。

    如果这时候父母用呵斥甚至打骂来对待,强迫孩子改变,这才是真正酝酿成为心理疾病的推手。

    试想一下,指甲不能咬后,头发当然不能拔,发呆一下也不行,发脾气更不允许,最后也许只能上天台想办法了......!

    这就是哈夫说不要打断与评价孩子这类行为的原因,因为这样的行为说严重点很有可能是孩子手里握着的"救命稻草",不能抽走啊!

    (图片来源网络)

    今天的话题不是"咬指甲",不过我用"咬指甲"这个例子也许更能够让大家看清楚所谓的"游戏成瘾"的源头。

    当然,相对咬指甲来说,电玩游戏在各方面都更有意思更能让孩子着迷。

    哈夫曾经大言不惭地说过,如果让我去设计游戏,一定能让更多人"上瘾"。

    任何游戏的设计只要抓住一个重要的关键点,自然就能吸引人,这个关键点就是潜意识中的"内在需求"。

    也就是说通过游戏,可以让参与者得到其他途径得不到的"快感"。

    那么,到底电玩游戏可以带给孩子什么呢?

    一是让自己变得强大起来,可以统治一切的"话语权"。

    在我们接触的个案当中,大部分"游戏成瘾"的孩子与父母关系不良甚至有严重的裂痕。

    其中一部分是自小相互的连接不够,父母责任缺失;另一部分是在亲子关系中父母长期处于高位,孩子无法在关系当中获得话语的权利,无法拥有自己的决定权。

    不过,在游戏当中,这样的需求却可以完全被满足!

    其二是逃避纷争,趋乐避苦的"舒适感"。

    电玩游戏可以很刺激也可以很休闲,可以很暴力同时也可以很浪漫。

    反正可以让参与者选择到自己愿意呆在其中的虚拟场景,而在这样的场景里,可以逃避现实世界当中的冲突躲开红尘中的烦扰。

    而现实中最让孩子觉得厌烦的,莫过于父母之间的争吵还有爸妈对他的唠叨。

    第三是体验安全的沟通环境以及相互的认同感。

    现在许多电玩游戏是需要联网进行的,而且是组队参加,这里面更多的是与陌生人的连接。

    现实世界不能说的在这里可以说,现实世界不敢做的也同样可以在这里面做出来。

    人是需要相互连接的动物,现实世界之中做不到的,虚拟世界之中同样给他们同样的感觉。

    第四是可以得到现实世界当中最不容易得到的一种感觉——“成功感”。

    一个人活在世上是否有意义,源自其自我价值感的高低。

    在小时候,我们最需要的是父母给予的肯定与认同,这是练就高自我价值感的最重要途径。只是在我们接触到的案例当中,能够充分做到这一点的实在不多。

    反而对孩子吹毛求疵严格要求的,却占了绝大部分,孩子做得不好被批评,孩子做得好还是被挑刺,孩子的成功感与价值感,就只能通过其他途径得到了。

    孩子迷上了电玩游戏,形象的说就是找寻替代父母功能的保健品,期待从中得到自己需要的心灵养分,吃饱喝足不再依赖。

    而作为一名心理咨询师,哈夫经常会遇到"游戏成瘾"孩子父母的求助,他们普遍会说的一句话是:"有什么办法能戒掉他的网瘾"。

    每次遇到这样的事,我会不自觉地想到那个不管生死只治驼背的故事,家长们需要的难道就是这种不顾死活只要"疗效"的"治疗"吗?

    说真,哈夫内心很痛,有时候甚至想说:"我没有办法,你带孩子去找杨永信电一下试试吧!"

    不管世卫组织的决定是否真实,"游戏成瘾"的源头始终是孩子需要的匮乏以及父母责任的缺失。

    家长拔掉网线砸烂电脑然后把手机扔到楼下去,孩子缺的依然是缺,父母无能为力的依然是无能为力。

    正如前文提到的,电玩游戏很有可能是孩子手里握着最后一根"救命稻草"!

    既然这根稻草不能抽走,接下来我们可否还给孩子一条船呢?

    至于如何共同建立这艘轻松快乐安全与有价值的生命航船,我们下一期继续探讨!


    免责声明:本文所有内容均为原创,仅代表个人观点,请自行评估是否恰当与适合。传播及运用过程中所产生的结果与本人无关。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:热点解读--孩子的“游戏成瘾”——林哈夫

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/nrbpuftx.html