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《快乐之道--游戏设计的黄金法则》

《快乐之道--游戏设计的黄金法则》

作者: Veramente | 来源:发表于2017-04-06 13:03 被阅读890次

    玩一个有目标的游戏时,需要知道某种特殊的模式。

    阅读书籍并不能让我们练习一种模式。

    游戏是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。

    练习只能使游戏保持一时的新鲜感,但很多情况下,我们会说,“嗯,我知道了,没必要再练习这个任务了”,然后我们就会去玩别的。

    几乎所有游戏都失败于此。它们都是缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,最终就会非常深入了解它们。如果这样,游戏就变成一次性的了,不可避免地令人产生厌烦。

    这对游戏设计者来说是非常重要的一个认识:你的游戏构建得越形式化,受到的局限就越大。为了使游戏能更长时间地被人们喜欢,就需要加入更多变量(以及更少可推测出的东西),比如人类心理学和物理学元素等等。它们是从游戏规则以及“魔环”之外得到的元素。

    来自游戏的快感是从掌握、理解游戏中获得的,是解谜行动本身使游戏变得有意思。

    换句话说,在玩游戏时,学习就是兴奋剂

    当一个游戏不能再教给我们什么的时候,我们就会觉得它很无聊。厌烦是大脑在寻找新的信息。这就是当我们没有什么新模式可以吸收时的感觉。

    我们不能低估大脑想要学习的欲望。如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子里,很快他就会觉得很不开心。我们的大脑渴望刺激,时时刻刻都在尝试着学习东西,尝试着积累各种信息。在这方面,大脑是永不知足的。

    这并不意味着大脑必须寻求新的经历——大多数时候,它只是渴望新的数据。新的数据是它使一个模式变得有血有肉所需要的全部。新的经历可能会在大脑中建立一个全新的系统,但大脑却常常不喜欢这样,这会引起混乱。大脑不喜欢做比它应该做的更多的工作。这就是为什么它会在第一时间组块化。这也是为什么我们会有“感官超负荷”这个矛盾的词汇。

    厌倦感的几种形式:

    1)玩家通过最初的5分钟就可以很清楚游戏的玩法,“太简单了”

    2)玩家发现要达到可能的变化需要一大堆东西,但是这些东西却没能使他们感兴趣。

    3)玩家完全发现不了什么模式。“这太难了”

    4)游戏中的模式变化出现的速度太慢。“太简单了——都是在重复”

    5)游戏中的模式变化出现得太快,这会使玩家因控制不了而放弃。“太难了,太快了”

    6)玩家精通了游戏中的任何模式。“我完全打败它了”

    一个好游戏的定义就是“能够在玩家选择不玩了之前,把应该提供的每一样东西都教给玩家。”

    最终,这就是游戏。游戏是老师。快乐只是学习的一个代名词。

    如果说游戏本质上是对现实的模拟,那么游戏教给我们的东西必然也反映了现实。

    我的第一个想法是,游戏应该是假想现实的模拟,因为游戏往往和我了解到的任何现实都毫无相似之处。

    游戏为我们准备的向现实生活的挑战,都是一些基于概率计算的独一无二的东西。游戏教会我们如何预计一些事情。大量的游戏模拟了格斗搏击的运行。甚至一些表面上看起来和建筑有关的游戏,通常都会搭建得很有竞争性。

    考虑到我们本质上是有等级制度的、高度部落化的灵长类动物,那么下面这一点是不会令人吃惊的:我们通过自己早期童年的玩耍学到的大多数基本的经验教训,都是与权力和地位有关的。想一想这些经验在社会中仍然是多么重要吧——不管你具有什么特殊的文化背景。游戏几乎总是在教给我们成为一个顶级猴子的手段。

    大多数游戏都混杂了一些空间推理的元素。……分类、比较以及锻炼我们驾驭空间中事物的能力,是所有类型的游戏的基本教育目的之一。

    大多数游戏都和权力有关。

    ……

    考虑一下近来吸引了所有注意力的游戏:射击游戏、格斗游戏和战争游戏。它们对于权力的热爱是明显的。对于玩家来说,玩这些游戏和玩警察抓小偷游戏之间的区别很小。这些游戏都是关于反应时间、战术意识、估计对方弱点和判断发动攻击的时间的。……不管玩警察抓小偷还是玩《反恐精英》,真正学到的东西应该是团队精神而不是如何瞄准。

    游戏确实在改变,但可能不像我们所期望的那么快。因为几乎所有游戏在根本上依然是同样的活动,尽管这些游戏要求的可能是不同的技能。

    音乐生在它只传递了很少的东西——其中最重要的是情感。游戏则在以下方面做得很好:控制、传达、环绕、匹配、回忆和计算等等。

    游戏可以为更加丰富复杂的情况构建模型。像《权谋》这样的游戏就是一个证明,它可以将相当微妙的交互行为在一套规则的限制下转化为模型,而传统的角色扮演游戏在某些方面也可以达到文学作品同样的高度。尽管如此,游戏与文学之间的竞争仍然是一场艰苦的战役,这完全是因为游戏的核心理念是教会我们生存的技能。众做周知,当你担心生活和生存的时候,更多优雅的东西就会离你而去。

    值得问一问我们自己的是,什么样的技能在如今的社会里广泛需要。游戏应该朝着教会我们这些技能的方向发展。

    大多数游戏鼓励我们将对手妖魔化,教我们学会冷漠无情,这种冷血被证明是一种生存特性。但是,如今我们不是很需要或者很想要这种满地焦土的胜利。我们可以创造一些新的游戏吗?这些游戏教会我们的不是以前的那些东西,而是洞察现代世界如何运作的能力。

    如果要我指出当前的游戏趋于强化的其他基本人类特性,以及我们的前人遗留下来的一些可能需要废弃的传统,我将会指出以下几方面:

    ※ 对领袖的盲从和狂热崇拜

    ※ 严格的等级制度

    ※ 二元的思维方式

    ※ 运用武力解决问题

    ※ 乐于找寻与自己相似的东西,或者相反——排外

    一个现代的平台(platform)游戏使用以下所有的游戏元素:

    ※ “到另一边去”依然是最基础的方式

    ※ “遍历整个地图”是通过一种“找宝贝”的方式来解决的

    ※ 时间限制赋予游戏以另一维度的挑战

    然而,比起教会人们投掷石块和判断飞行轨迹的技巧,更好的游戏是教会人们知道在《全球变暖公约》上签字与否,会对油价造成什么样的影响。

    我们有一整套关于农业、能源管理、物流和谈判的游戏。如果有什么区别的话,要问的问题可能是,为什么最流行的的游戏是教会人们过时的技能,而能教会人们更深奥技巧的更先进的游戏反而只有更小的市场。

    对一些以跳跃为特色的游戏的调查表明,有“最好操控感”的游戏有着一个共同的特征:当你按下跳跃键的时候,游戏人物在屏幕上的空中跳跃时间几乎和按下跳跃键的时间长短相同。(因为我们要把它训练成无意识的机械反应)

    ……

    策略游戏的目标并不是无意识的机械反应,因此以条件反射程度的速度进行训练将是错误的方向。

    事实上,当我们在设计游戏时,我们通常是从一款以前的游戏出发,仅仅修改其中的一个元素。

    游戏的目的主要是让人们跨越变化而关注其潜在的模式。

    游戏最少被人理解的部分是其形式化的抽象系统部分,是其数学部分,也是其主要部分。

    一般来说,人们不是因为故事才去玩游戏。包裹在游戏表面的故事通常是给大脑的一道小菜。一方面,很少看到一个由真正的作家写的游戏故事。因此,这些游戏故事最多也就只有高中水平。

    另一方面,由于游戏通常都是关于力量、控制以及其他基本事物的,游戏故事也往往是这样。这意味着游戏故事会变成关于力量的传奇故事。这样的故事通常被认为是相当幼稚的。

    游戏和故事的比较:

    ※ 游戏更像是一种体验式的教学,而故事让你产生共鸣。

    ※ 游戏擅长使人以客体化形式出现,而故事擅长将人吸引到其中去。

    ※ 游戏倾向于量子化、简化和分类,而故事倾向于模糊、深化和表现微妙的差别。

    ※ 游戏是外部的——它们是关于人的行为的,而故事(当然指的是好故事)是内部的——它们是关于人的情感和想法的。

    “快乐”:在内心掌握了问题。通常,这些被我们掌握的问题是美学的、生理的或者社会的,因此快乐可以在任何这些方面表现出来。这是因为,所有这些都是大脑给我们的回馈机制,以便我们能成功地练习生存技能。

    打破个人记录时带来的胜利感、赢得一场足球比赛时,对团队精神的褒奖……

    心理挑战。

    所有的社交行为经常也令人愉悦。所有人都参与的不间断的社会地位更替是一种认知训练,因此从本质上说也是游戏。

    ※ 幸灾乐祸,当竞争对手在某件事情上失败时,你的一种沾沾自喜的感情。

    ※ 骄傲,当你完成了一个重大任务时那种胜利感的宣泄。这是一个向他人表明自己有价值的新号。

    ※ 满意,当你指导的某人取得成功时你的感觉。这是为了种族持续发展而存在的一种清晰的回馈机制。

    ※ 洋洋得意,当你向他人吹嘘自己所知道的某人时感受到的情绪。这也是一个表明自己有价值的信号。

    ※ 打扮行为,一种隐性信号,通常表明一种相对的社会地位。

    ※ 回报他人。

    这些情感大多能使人感觉很好,但是,它们不一定是“快乐”。

    审美和识别模式有关,而不是学会新的模式。

    当我们识别出模式并为之感到惊奇的时候,喜悦感便袭来了。……对事物应该是怎样的,我们心目中会有一幅理想化的画面。当事物距离这幅画面很近但是带着令人吃惊的额外瑕疵时,我们会认为这是很美的。……

    美只能在一些极端秩序的设置中才能被发现。自然界充满了极度有序的东西。……

    不幸的是,喜悦并不持久。它是转瞬即逝的。

    快乐,是当我们以学习为目的吸收了一些模式时,大脑给我们的反馈。快乐主要是和训练和学习(本身)相关,而不是和练习掌控相关。练习掌控能给我们一些其他的感觉,因为我们正在为了某个理由而做,比如为了提高自己的地位或者是为了生存。

    我们从事一项活动的理由很重要。学校通常不那么使人快乐,因为学校对我们的意义很严肃——并非为了练习,而是为了现实,你的分数、社会声望和衣着决定了你是否属于受冷落的人。

    在攀爬社会等级的阶梯时,我们得到了正反馈。我们仅仅是那些为了拥有最高的树顶就互相投掷粪便的群居性的猴子。但是,请注意下面几个微妙的不同:攀爬,同时帮助别人(满意和洋洋得意);攀爬,同时扩充自己的知识边界(快乐);攀爬,同时加强我们的社会网络,建立社区和家庭。这些合在一起会帮助每个人都改善很多(打扮自己、寻找配偶和回报他人)。

    我想,这是一个很好的例子,可以用来说明享受快乐是一个关键的进化优势。在重要性方面,只有人类手掌的进化比它强一点。如果没有那个大脑中的小小化学反应使我们视学习新东西为乐事,我们可能更像这个世界中的鲨鱼和蚂蚁。

    真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。

    快乐会让人感觉怎样?嗯,很多玩家喜欢用来说明这一瞬间的词是“大脑一片空白”。如果你想把它学术化一点,你可以参考XXX提出的flow的概念。这是一种当你正在体验对一个任务的高度集中时你所进入的状态。当你有绝对的控制力时,正好符合你的能力水平的挑战摆到了你的面前。

    但快乐不等于flow。有的时候有快乐而没有flow,有的时候有flow而没有快乐(如冥想)。

    快乐与在特定环境下的学习有关,在这种环境中没有压力,就是游戏有其价值的原因。

    不同的人由于其天赋不同,会对不同类型的游戏感兴趣。人们可能不太愿意去解决那些令他们烦躁的图案和谜题;他们可能会选择那些自以为能够解决的问题。因此“肢体——动觉智能”型的人会倾向于体育运动,反之,“语言智能”型的人可能最终会选择填字游戏和拼字游戏。

    根据Baron-Cohen的理论,有些人同时具有较强的系统型思维能力和移情型思维能力。可以推断,这些人可能会投身艺术,因为这一领域非常需要系统性,同时还需要高度的移情性。Baron-Cohen假定两方面都强是一种不利的生存特性,因为那意味着他们几乎肯定在两方面都不如某一方面特强的“专家”。

    男性倾向于通过尝试来学习;女性更愿通过模仿别人的行为来学习。

    非常明显,玩家们往往偏爱那些与他们的个性基本相符的那种类型的游戏。

    ……

    所有这些对于游戏设计师来说意味着,一个游戏不可能吸引每一个人,其难度的变化方向对很多人来说几乎肯定是错误的,而且对于大多数人,其基本前提很可能过于枯燥或者过于困难了。

    也许游戏更能吸引青年男性,是因为这些玩家正好有那种可以在形式化抽象系统下运转良好的大脑。如果是这样,我们就能知道:

    ※ 女性玩家会倾向于那些有更简单的抽象系统,更少空间推理,更强调人际关系、叙述、移情方面的游戏。她们也会更喜欢那些空间结构简单的游戏。

    ※ 不同性别的专家级玩家在游戏风格上也会存在很明显的性别差异。男性玩家将集中于那些强调力量投放和领土控制的游戏,而女性玩家则会选择那些允许模仿行为的游戏(比如多人游戏)和没有严格层级要求的游戏。

    ※ 随着年龄的增长,你将发现男性的游戏风格慢慢会转变成和女性相似。他们中的许多人可能会对游戏完全失去兴趣。相反,上点年纪的女性可能不会放弃游戏——如果有什么区别的话,那就是她们对游戏的兴趣会在更年期后得到加强。

    游戏可能注定会成为14岁大男孩的领地,因为他们就是游戏所选择的对象。

    近来的研究表明,那些玩诸如体育游戏这种“男孩游戏”的女孩们,往往在数年后会打破传统的性别角色,而那些坚持玩“女孩游戏”的女孩们,往往更加严格地坚持传统的性别差异。

    这相当强烈地意味着,如果人们想要发挥最大的潜力,他们需要努力去玩他们不喜欢的游戏,那些对他们的天性没有吸引力的游戏。涉猎这些游戏可以弥补能力均衡中的后天部分,使被先天所限的大脑趋向平衡。结果将会塑造出更容易接受新思想,并具备更多技能来应对特定问题的人。

    因为游戏是教育工具,想在游戏中取得进步的玩家们总会尝试着将他们所做的事情最优化。

    作弊是战争中一项长期存在的传统,被公认为最强力和卓越的军事手法之一。从进化观点来看,作弊是一种取胜策略。

    人类各方面都在进步。我们喜欢生活变得更简单。那会使我们更懒。我们喜欢寻找方法避免工作。我们喜欢寻找方法避免重复做一件事。我们肯定不喜欢沉闷,但事实上我们渴望可以预知。……不可以预知的事物会杀死我们!我们会想方设法加以避免。

    由于我们不喜欢沉闷,我们将允许不可预知的事物出现,但是仅限于在可预知性的边缘,就像游戏和电视节目。不可预知就意味着新的需要学习的模式,因此不可预知性是有趣的。所以我们喜欢它,将其作为娱乐(然后也作为学习)。但是在通常情况下,我们想要那种不可预知性的风险太大了。这就是游戏最主要的用处——将不可预知性和学习经验打包,放到一个没有危险的时空里。

    游戏教会我们让风险最小化并知道如何作出选择。换种方式说,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。我们这些想使游戏有趣的人正在和人类的大脑进行一场没有希望的斗争,因为快乐是一个过程,而例行公事就是它的终点。

    对于设计师们,教益非常简单:一个游戏注定会变得枯燥、机械化、易于作弊和钻空子。你唯一的责任是知道游戏将要教玩家什么经验,并保证游戏传授这一经验。游戏的主题、核心、心脏,可以需要很多的系统,也可以需要很少的系统。但是对于这一经验没有贡献的系统是不应该存在于游戏里的。

    通常,游戏设计师感到最骄傲的是,设计出能够自行生成高难度挑战的良好的抽象系统——诸如国际象棋、围棋、奥赛罗等等。

    不同的游戏迎合不同性格的人。因为对某一种类型的大脑来说,它不仅仅被特定的问题所吸引,特定的解决问题的方法对它也有吸引力。当经历过理想的事情之后,我们就不愿意去改变。在我们周围不断变化着的世界中,这并非一种保持成功的良方。适应性才是生存的关键。

    不管怎样,死抱一种解决问题的方法不是善于生存者的特征。这个世界正在迅速变化,我们从未像如今这样与更多类型的人相互影响。现在真正的价值在于丰富的经历,在于对各种各样观点的理解。自我封闭对于社会是一种现实的危险,因为这会导致错误的分析,进而引起错误的理解,并酿成敌意,直至转化为暴力。

    游戏设计师并未制作新游戏,因为他们非常有经验,他们收藏的设想非常多,这一切都阻碍了他们。不要忘了大脑一旦囤积了大量现成资源后会如何——它会创造并收藏大量普遍适用的解决方法。你收藏的解决方法越多,你去追求新事物的可能性就越小。

    如今最有创造力、最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分依赖其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。

    那么,什么是艺术?我对此的感受很简单。媒体提供信息。娱乐提供令人舒适、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供那些吸引你并是你为此不得不进行思考的素材。这就是艺术。

    大多数音乐也只是娱乐,大多数小说只是为了寻求乐趣,大多数电影仅仅是为了逃避现实,甚至大多数漂亮的绘画也只不过是漂亮的画面而已。大多数游戏仅仅就是娱乐,但这并不意味着它们命中注定只能如此。

    游戏不是很善于传递个性,它只传递共性。……一个人游戏设计师如果想让游戏设计成为一种有表现力的媒介,那他们必须要像画家、音乐家以及作家一样,学会媒介的力量是什么,学会什么样的信息才是这种媒介最善于表达的。

    在设计内容和设计终端用户的体验方面存在着一种差别。

    严格地说,对游戏趣味性的最好测试就是在没有图形、没有音乐、没有声音、没有故事,也就是什么都没有的情况下去玩。如果这样游戏也很有趣的话,那么其他的一切都是为了使之集中、美化、有效以及放大。

    让我们坦率地面对自己。我们都知道,大多数人——外面的大多数受众,都有些自鸣得意。他们都非常乐于进行轻松的娱乐。他们更愿意躺在苏丹式躺椅上,看着与上周看过的内容没什么两样的电视连续剧,度过另一个夜晚。

    如今通过媒体传播的大量内容知识为了达到鼓舞人心、坚定信仰、呵护心灵的目的。我们倾向于已经喜欢的音乐、已经认同的道德标准、可以预知的特性。

    用最悲观的眼光来看,这是不可靠的。当世界在那些人周围变化的时候,他们将缺乏适应的手段。

    许多人把年老归因于脑细胞死亡,与外界联系减少,丧失我们已经建立起来的生活模式,习惯的东西越来越少,随着这个世界沉浸在周围的嘈杂之中,最终我们所能做的就是无助地忍耐。如果我们能驱使自己的思想总是去面对新的问题,使心智保持很强的可塑性,那么我们都能过得更好。

    对玩家表示尊敬意味着给他们真正的挑战,这就像最好的故事能带给他们的一样复杂。

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