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《用户体验的要素—以用户为中心的Web设计》读书笔记

《用户体验的要素—以用户为中心的Web设计》读书笔记

作者: 简名 | 来源:发表于2016-04-26 21:46 被阅读261次

一、用户体验为什么重要

1.用户体验指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,即人们如何接触和使用它。

2.用户体验形成了客户对企业的整体印象,并界定了与竞争对手的差异。

3.任何用户体验上的努力都是为了提高效率:“帮助人们工作更快”和“减少用户犯错几率”。

效率所影响的不仅是最终结果,也会影响满足感。

二、用户体验要素5个层面

1.表现层:视觉

2.框架层:布局设计

3.结构层:交互逻辑

4.范围层:将各种特性和功能最优组合

5.战略层:目标,用户需求和商业目的

三、战略层

1.两个问题:“我们要从项目中得到什么?

(团队发动机和北极星)”,“用户从项目中能获得什么?(用户需求)”。

关键词是“明确”。

要想在抽象和具体间取得平衡,就应在充分了解问题前避免下结论。(避免锚定和证实性偏见)

2.品牌识别和成功标准。

品牌形象不仅影响商业,也影响工作组织。(可以利用锚定效应、曝光效应、认知偏差..)

一些可追踪的指标即项目成功标准。成功标准不仅影响项目各阶段决策,也提供用户体验工作价值的具体依据。

3.用户需求。

a.用户细分。

依据人口统计学、心理、专业程度等方面标准将用户分组。细分用户群不仅因为需求不同,还因为这些需求或许相矛盾。我们无法同时满足所有需求,因此要进行选择。

b.可用性和用户研究。

可用性:寻求产品更易使用的一种方法。

用户研究:收集必要的信息达成对用户的认识。

问卷或焦点小组的方式里,越是能明确表达试图从用户身上获得什么信息时,就能越具体并有效公式化问题,从而确保获得正确答案。

任务分析的概念是认为每个用户与项目的交互行为都发生在执行某一任务环境中。是一种仔细了解用户完成任务的精确步骤的方法。

c.用户测试(灰度测试)

用户模型:人们经常忽略统计数字背后所代表的真正任务,因此通过创建任务角色来代表整个真实用户需求的虚拟人物,帮助大家确保整个过程期间把用户放在心里。

4.战略设计应是用户体验流程的起点,但不是在项目开始之前完全确定下来,战略也应是可演变和改进的。战略被系统地修改和校正能成为贯穿整个过程的、持续的灵感源泉(也是动力)。

四、范围层

1.过程的价值在于动态解决问题。产品文档的价值在于给整个团队一个参考点,保证过程中不会出现模棱两可的情况。(不准确的产品定义会对开发和测试工作造成很多不必要麻烦,严重影响进度和团队效率)

2.决定需求,用户需要的和用户不知道是否需要的。

团队不同岗位人员共同讨论有助于发现盲区。

带入场景进行思考。

参考直接或间接竞争对手。

3.文档描述尽量具体,避免主观化语言,明确优先级。

(问君能有几多愁,翻来覆去改需求。频繁更改需求为什么令团队烦恼?)

五、结构层

1.交互设计和信息架构。确定各个将呈现给用户的选项的模式和顺序。

2.交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。(不能把用户想的都跟自己一样啊)

3.概念模型:用户对于交互组件将怎样工作的观点。模块的一致性、易懂性。

4.错误处理。正确的设计、友好的引导、错误纠正。

5.信息架构着重于设计组织分类和导航结构,便于用户找到信息。正确的架构应是“用户认为每个步骤都是合理的”和“当前步骤自然地延续上一步骤中的任务”。

六、架构层

1.(1)界面设计:提供给用户做某些事的能力。

(2)导航设计:提供给用户去某个地方的能力。

(3)信息设计:传达想法给用户。

2.习惯和反射作用是我们与这个世界交互的基础。(好的设计不能反人类..)

3.成功的设计是能让用户一眼看到最重要的东西的设计,同时去繁就简。界面设计可以采用各种技巧让用户完成目标的过程变得容易。

4.导航设计需要传达出元素与它们所包含内容之间的关系以及它的内容与用户当前位置之间的关系。清楚地告诉用户“在哪”和“能去哪”。

七、表现层

1.表现层解决弥补项目框架层的逻辑排布的视觉呈现问题和传达品牌形象。

2.评估视觉设计的简单方法之一,是那个要素第一时间吸引了用户注意。或者用户第一时间注意到的东西与目标是否相符。

3.用户的视线移动并不是随机的。对比是吸引用户注意的重要手段,能帮助用户理解页面导航元素之间的关系,同时对比也是传到信息设计中的概念群组的重要手段。

4.设计中保持一致性能使设计有效传达信息而不让用户迷惑。

(需要解释的笑话是失败的笑话,需要解释的界面和交互设计也同样失败)

八、要素应用

1.创建用户体验其实就是大量收集待解决的细微问题。注意两点:“了解你正在试着去解决的问题”和“了解你的解决办法所造成的后果”。

2.正如不应该拿用户体验的任何一部分碰运气一样,绝不应该靠运气完成开发过程。(不能开发靠信仰,命中看缘分..)

3.如果上一级层面做出的所有正确的决定是建立在第一级层面所做出的错误决策基础上的话,那些决定就没有意义。

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