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互联网应用是如何让人“上瘾”的。

互联网应用是如何让人“上瘾”的。

作者: 顾四秋 | 来源:发表于2020-11-30 16:13 被阅读0次

​/ 小调侃 /

不知道大家有没有过这样的体验?打开手机百度时,会被搜索框下方的热点推送吸引,从而忘记自己要查询的正事。在走路或者聚会时,总会不自觉拿出手机点亮屏幕,在那划来划去,到底在划什么,本人也说不清楚。在某一天,你心血来潮想当一位养生朋克,老早钻进了被窝,把熟悉的应用、长短视频刷了一遍后,凌晨一点了还是没有睡着。

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是我们网络成瘾?被信息控制?还是太弱小自制力不够?

顶部下拉刷新、上滑信息永无止境,常用的许多APP,无一例外都采用类似的设计,都想要你的消息推送权限,视频和文章类的信息中点赞、收藏、转发成为了主要功能。短视频会在WIFI模式下自动播放、并且不按停止就能一直播放。

/ 正文 /

当人们不停在思考如何戒掉电子产品时,不妨来看看,这些软件是如何让我们上瘾的。

在《上瘾》书中,详细介绍了一个简化的模型——”上瘾模型”,教产品、广告人如何打造一款让用户上瘾的模型:

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模型中通过,触发、行动、多变的酬赏、投入,四个步骤让用户在不知不觉间养成使用习惯,对产品产生一定程度的依赖。

根据研究统计,人的许多日常活动都始于习惯,生气时爆出口,紧张时挠头,有推送时就想打开软件看看或者是消除红点,当你做这些时,所有简单的动作都会给你想要的反馈,简单的点开朋友圈你又能看到朋友们的最新动态了,简单的下拉刷新一下你又能获取到新的内容。

饿了嘛的满减、聚划算的百亿补贴,这就是粗暴简单的付费性触发,商家通过金钱投入来促使消费者们有想打开应用的冲动,在抖音发布视频、在朋友圈分享了一篇文章,获得了一次点击,一个赞和关注、这就是关系型触发,同时用户自己产出内容、宣传以达到人传人现象,这也是哔哩哔哩、抖音等常用的触发用户手段。信息推送也算是一种触发叫自主型,不过这些都属于外部触发。

和情绪相关的内部触发也至关重要,情绪大概能分为两种,正面情绪and负面情绪其中负面情绪更加强大。前天还看到一位朋友发微博称自己这些天很沮丧,只有晚上不断刷抖音放松心情来了困意才能睡着,负面情绪产生时,人就会不断想去打压,也许看短视频,刷新闻,不能根治情绪问题,但是在当下,是最有效的“印度神油”,应用和你的情绪挂钩时,触发装置也就在脑海里安上了,然而这只是应用让你“上瘾”的第一步。

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触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动,心理学中对“何为动机”话题争议不断,但能够趋势我们采取行动的核心动机不外乎三种:一、追求快乐,逃避痛苦;二、追求希望、逃避恐惧;三、追求认同,逃避排斥。不论是交友软件,手游,小零食的宣传广告等都是利用这三种核心动机来诱导用户行动。当有了触发和动机,人一定会行动?不一定,一款游戏,人物、剧情、动画、推广等都做到了完美,但是玩法却非常难动不动就失败,我想有一部分人会放弃玩这款游戏,因为完成任务的难易程度,会直接影响到用户完成这一任务的可能性,这也就是为什么抖音信息更新的操作如此简单——下拉,这样简单的操作几乎覆盖了所有入群的行动能力。

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当用户成功行动了起来,就能得到来自产品的酬赏,并且是多变得酬赏,在上瘾模型中,酬赏被分为了三种:一、社交酬赏;二、猎物酬赏;三、自我酬赏,其中猎物酬赏是人最容易感受到的,比如金钱的回馈、资源回馈等。当你看完一个视频,下拉一下出现了更有意思的视频,而社交酬赏是最有分量的,在他人的点赞或者评论里人可以得到极大的社交情绪满足从而激发人更多的参与,如果你在不断参与中收获了越来越多的关注人数、满足感,那就是来自产品的自我酬赏。而多变,就给了酬赏一种不确定性,其原理和老虎机相似。

前面我们走过了触发、行动、多变的酬赏后,产品还需要让我们走到投入,才算是完成了一整套的上瘾模型。投入被分为了趋向和价值。当你在微博里分享了一天又一天日常和美美的照片,在百度网盘里上传了一份又一份的学习资料,在B站积累的关注、等级、知名度等都将是用户无法离开的投入。

最后,下一个触发又接着继续了.....生生不息。

或许我们时常会因为信息爆炸式的增长而感到焦虑,着急想要脱离电子产品,但不妨静下心来,从自我需求角度出发,检索信息流从中挑出对自己有用的信息才是主要的。不必害怕也不必逃避,尝试和克制之间找到平衡点才是道理呀。

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