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职能转变带来的困惑及思考

职能转变带来的困惑及思考

作者: 生活知识研习所 | 来源:发表于2016-06-26 00:00 被阅读215次

    回顾一下这些年我的经历,跳过4次槽,换过3次小领域。

    从j2ee开发到Android开发,再到现在的手游开发,我发现这些年来,我对技术总有种难言的执着,比如喜欢学新东西,喜欢琢磨底层,喜欢从无到有的造轮子,如果作为一个纯粹的编程人员来讲,本身就该这样,这无可厚非,我也始终认为这没有错,直到我因为独立做游戏而不得不开始学习美术,学习建模。

    我们做手游一直用的是cocos2d-x这个开源免费引擎,用过的都知道,这个引擎虽然跨平台这点做的不错,但实际上对小团队做游戏来讲开发效率是比较低的,因为它没有一个好用的编辑器。举个例子吧,想要做个物理游戏,那你首先需要用一个物理编辑器把一些物理元素弄好,然后加载进cocos2d-x,用代码写物理同步操作,如果还需要用的一些joint的话,那想哭的心都有。。。等等,非常麻烦。当然,这点很多开源免费的引擎都是这样,至少cocos2d-x是做的比较好的了。我也很感谢cocos2d-x在我进入手游开发领域给与我的巨大帮助。

    老实讲,在接触Unity以前,我觉得游戏开发就是这样的,什么都得自己一行代码一行代码的写出来,我也很享受这个过程,觉得这才是做手游的正确姿势。每解决一个难点都会带来一股以前做j2ee无法带来的成就感,每实现一处游戏逻辑都会带来一种以前做Android无法感受到的愉悦感。由于cocos2d-x还是一个开源的引擎,我可以随意的浏览底层的代码实现,这又极大的满足了一个技术宅的好奇心。因此,从最开始做手游到现在进入这个行业大概3年多到4年的样子,我们一直用着cocos2d-x,虽然知道有unity,unreal这些商业引擎的存在但是也不愿意去了解。

    大家都知道,游戏需要有合适的视觉效果,说直白点也就是美术,初期我们做游戏是自己先把需要什么美术图片设计好,然后找美术外包去实现,这个过程很痛苦,因为大多数时候美术给我们的东西不是我们想要的,经过几个月磕磕碰碰的磨合以后终于收了功,结果我并不满意。因为我本身对美术也挺感兴趣,于是我主动承担起了制作游戏美术图片这个工作,同时写代码的工作也没有停下来。有经验的会知道,美术这玩意需要大量时间去练习,我同时还要写代码,自然没有太多时间去顾忌,因此水平进展非常慢慢,这导致我们的游戏也只能以极简风格为主。后期因为我们准备做下3D游戏的尝试,我又开始学起了3d模型制作,这样时间更不够用了。

    发展到这个时候,我已经是一个万金油似的存在了,无所不能,但水平也就业余高阶的程度,和专业的没法比。也是从这个时候开始,我开始觉得cocos2d-x做游戏效率太低了。我迫切的希望能有一个工具加快我的开发速度,让我能够空出更多的时间在美术模型以及其它一些游戏细节上面,让我能够把游戏做得更好。这段时间我开始疯狂的在网上找游戏引擎,因为cocos2d-x的缘故我优先看的是开源的引擎,看过的有GamePlay3D,Urho3D,Godot,Libgdx等等,综合比较以后最后还是觉得在开源领域cocos2d-x是最适合用来做手游开发的。作为一个小开发者,我也想用商业引擎,但是商业引擎昂贵的价格让我望而却步。以前我从不关注商业引擎,但自从成了万金油觉得时间不够用以后我越来越好奇商业引擎有什么魔力让人甘愿掏钱,这个时候不得不提一下unreal免费开源,Unity免费,让我开始关注商业引擎。

    去年,unity刚开始出现个人免费版我就下载了一个,上网看了一些对这个引擎的介绍以后,我预感到unity或许会渐渐成为主流。如果别人都用先进工具我们却用石器时代的工具那未免太low了,效率太低了,于是我跟我的搭档说我们也转Unity吧,不转不行了,我搭档却对此不太感兴趣,他对unity并不是很了解,以为只能做3d游戏,尽管我跟他说也能做2d游戏,但是他似乎并没有在意这个事情,觉得cocos2d-x是最适合做2d游戏的,于是我开始逐步逐步给他建立起一个观念,未来是3d游戏的天下。这个过程很艰难,进展很缓慢,一直到两个月前,因为cocos2d-x团队推出了一个新的工具,导致对cocos2d-x本身的投入不是很够,cocos2d-x连续发布两个版本android编译都有问题,搭档终于认识到该换工具了,我再扇一把火我们终于确定了今年忙完之前的项目就正式开始转Unity。整个过程在我看来是非常艰难的,因为我非常迫切的想要尽早开始使用Unity,越早越好,但是一直拖了半年多不止都还没有开始,在这个事情上我是很焦虑的。

    直到前段时间,我终于真正开始了unity的学习,基于之前对unity的了解,我原本预计7天开始上手unity,事情也在按部就班的进行,但是因为之前的项目拖着,时间又拖了拖,但是这几天的学习让我的到一个体会,这才是真正的做游戏,我们以前只是在写代码不是做游戏。unity做游戏简直太方便了效率太高了,甚至有插件可以让你一句代码都不写就能做出一个游戏来。我开始体会到游戏制作的乐趣而不是解决问题的成就感,unity把很多技术细节都封装了起来,使得游戏制作的难度极度下降。于是游戏制作人员有了更多的时间和精力去关注游戏本身而不是怎么实现一个功能。Unity这么方便以至于我开始有点担心我用习惯了Unity会不会以后离开Unity就不会做游戏了?为了保持自己对底层的理解,我又开始关注开源引擎了,希望能够持续跟进一个开源引擎来保持自己的技能。然后现实还是现实,我没有那么多时间,我还要学做模型,权衡利弊只能把开源引擎放一放,希望以后在有时间跟进。

    这是一个很矛盾的阶段,一方面很享受Unity带来的便利,一方面又有点担心这个便利会让自己变低能。我开始思考为什么我会这么想,会什么会这么优柔寡断。思考了一段时间以后我发现是对自己的定位太模糊不清导致的。所谓定位模糊不清大概我本身是程序员,对程序员这个角色非常认同,但是做的事情却很多都不是程序员职能内的。我的职能发生了变化,但是我对自己的定位却没有变,我始终把自己程序员的身份放在首位。但是如果使用Unity的话,自己程序员的职责想对美术建模等职责下降了非常多,差不多是和其他职能持平甚至会更低。这就是让我矛盾的根源所在,我没有摆正自己的位置。

    想明白这点以后我开始重新给自己定位。我们是小团队,几乎所有事情都需要自己亲力亲为,再把自己当成程序员已经非常不合适了,那应该把自己定位成什么角色呢?美术?策划?显然都不合适。这时候独立游戏制作人这个角色开始出现在我脑子里,是的,我们是做游戏的,我们享受做游戏给我们带来的快乐,也希望我们做的游戏能给别人带去快乐。我们的产出应该是生动鲜活的游戏整体,而不是一行行代码,一张张图片。我们是独立的游戏制作人,我们应该把我们的精力聚焦在如何创造出好的游戏这件事情上面,而不应该担心自己编码能力会不会下降。我们的作品应该是游戏本身,而不是代码。

    是的,我是独立的游戏制作人,不是程序员,不是美术,不是策划,我的目的是做出好游戏,不是练出高超的技能。

    未来,我希望我能为做出一些真正自己满意的好游戏而感到骄傲,而不是沾沾自喜于写出了多么漂亮的代码。

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