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【产品】游戏群体

【产品】游戏群体

作者: 念_夕 | 来源:发表于2018-05-12 17:47 被阅读20次
吃鸡

算算时间,深度参与到游戏中来,有八个月的时间了,作为一个重度游戏不上瘾者,能坚持这么久,是因为我在其中找到了属于我自己的乐趣。

我的乐趣在有看游戏人的交流、碰撞,瞎扯淡也好,撕逼也好,合作也好,都是我乐见的。

我觉得每个连线游戏,都是一个小社会,里面有形形色色的人,有明面上和暗地里的各种利益的涌动和冲突。

利益维持着游戏的存续,推动游戏的发展。

这段时间玩的游戏主要有两个,一个王者荣耀,另一个是吃鸡,经过一段时间体验对比,功能上来说,于我区别不大,吃鸡社交属性更强一点,所以我还是更喜欢吃鸡,虽然三人称射击游戏一小时就能把我给玩吐了。

吃鸡和王者游戏群体类似,多数吃鸡用户都是王者玩家跳槽过去的,所以我以我在线时间更长的王者为例。

所有信息来源于正常游戏过程中得来,没有可以挑选用户群,研究群体样本理论上足够分散。

社交

对于我代表的群体来说,我看中的是游戏带来的社交属性,外出旅游等陌生场合,通过游戏破冰,比如在丽江旅游期间,开黑认识的几个小伙伴,一直保持着联系。

过年回家,家乡通常的局,都是麻将局,现在在各个年龄段都有通过游戏组局的情况,因为游戏的社交属性,完全能替代麻将,完起来还更轻松。

这类用户,更注重游戏过程中的交流,不如王者荣耀,对局中的打字很慢,那么就有了语言交流,语音还能分组,屏蔽等,有不喜欢使用语言的同学,可以通过语言转文字。
相应的工具还有组队开黑;玩家关系标记,如情侣、基友等局间标记等。

缓解焦虑

我把缺乏成就感导致的烦闷,社交失败造成的低落不安等负面情绪统称为焦虑
我个人中间有一段时间出于人生低谷期,那段时间,游戏里的虚无成就,变得有了意义,赢得的比赛,变成了我拿来炫耀的东西。在游戏运营者的角度来看,我算是变成了优质用户了,超长的在线时间,各种认真打比赛,拉朋友打比赛,买皮肤,买英雄等等。
最终,我走出低谷,回头看看,游戏确确实实是在那段时间给了我帮助,让我好歹能专注于一件事情,让我有了一个获得掌声的舞台,或多或少给了我走出低谷的勇气。

朋友间,跟我有相似经历的人有很多,当然也有沉迷于游戏好几年,至今算不上走出低谷的人在,但是,在心理咨询并不发达的情况下,游戏确确实实是给了很多人帮助的,没让他们疯掉。

娱乐

看中的就是游戏的可玩性了,相比王者荣耀,个人和朋友圈普遍感觉,吃鸡要更好玩,结果就是多数朋友转吃鸡了。
王者荣耀也好,吃鸡也好,在只当做娱乐的朋友手里,总是会被替代的。

以上,是站在不同玩家角度分析。

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