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unity ECS 学习笔记 一 子场景以及发布1

unity ECS 学习笔记 一 子场景以及发布1

作者: 灰的狼 | 来源:发表于2023-12-04 14:21 被阅读0次

    unity版本:2022.3.13f1c1
    创建3D URP工程并导入Entities.Graphics包。(Unity的ECS框架只支持URP或HDRP)


    Entitites包
    • 新建空场景《Test01》
    • 在《Test01》中创建一个Cube,并设置位置(-1,0,0)
    • 添加以下脚本用以测试
        public class SimpleMoveUpDownAuthoring : MonoBehaviour
        {
            public float Range;
    
            public class Baker : Baker<SimpleMoveUpDownAuthoring>
            {
                public override void Bake(SimpleMoveUpDownAuthoring authoring)
                {
                    var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
                    AddComponent(entity, new SimpleMoveUpDownCom { Range = authoring.Range, Start = authoring.transform.position });
                }
            }
        }
    
        public struct SimpleMoveUpDownCom : IComponentData
        {
            public float Range;
            public float3 Start;
        }
    
        public partial struct SimpleMoveSystem : ISystem
        {
            public void OnUpdate(ref SystemState state)
            {
                var t = Time.time;
                foreach (var (refMoveUpDown, refLocalToWorld) in SystemAPI.Query<RefRO<SimpleMoveUpDownCom>, RefRW<LocalTransform>>())
                {
                    refLocalToWorld.ValueRW.Position = refMoveUpDown.ValueRO.Start + new float3(0, refMoveUpDown.ValueRO.Range * math.sin(t), 0);
                }
            }
        }
    
    • 在《Test01》中创建子场景(SubScene)《sub01》
    • 在sub01内创建一个球(Sphere)并给球添加《SimpleMoveUpDownAuthoring》脚本。
    • 在build settting中只添加《Test01》并执行[Build]


      在build settting中只添加《Test01》

    测试结果:可以正确显示球并会上下移动。


    • 拷贝《Test01》为《Test02》
    • 新加以下2个脚本:
    public class Test02 : MonoBehaviour
    {
    
        private void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("加载Sub03"))
            {
                LoadSub03();
            }
        }
    
        void LoadSub03()
        {
            var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
            var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
            builder.WithAll<SimpleSceneRefCom>();
            var query = builder.Build(entityManager);
            foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
            {
                Debug.Log($"==LoadSub03=={entity}");
                var com = entityManager.GetComponentData<SimpleSceneRefCom>(entity);
                SceneSystem.LoadSceneAsync(World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Unmanaged, com.SceneRef);
            }
        }
    }
    
    public class SimpleRefSceneAuthoring : MonoBehaviour
    {
        public EntitySceneReference SceneRef;
    
        public class Baker : Baker<SimpleRefSceneAuthoring>
        {
            public override void Bake(SimpleRefSceneAuthoring authoring)
            {
                var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.None);
                AddComponent(entity, new SimpleSceneRefCom { SceneRef = authoring.SceneRef});
            }
        }
    }
    
    public struct SimpleSceneRefCom : IComponentData
    {
        public EntitySceneReference SceneRef;
    }
    
    • 复制2份《sub01》并分别重命名为《sub02》《sub03》。

    • 打开《sub02》,在里面再创建一个球,给新创建的球挂上。《SimpleRefSceneAuthoring》脚本,然后给脚本的SceneRef字段关联到《sub03》。


      关联到Sub03
    • 打开《Sub03》并复制2个球,位置稍微错开些。


      Sub03
    • 重新打开《Test02》场景,给cube挂上《Test02》脚本。

    • 把《SubScene》脚本的关联场景改为《Sub02》场景。


      SubScene关联为Sub02
    • Build Setting中加入《Test02》场景并设置第一启动场景。


      Build Setting中加入Test02
    • 执行[Build] 并运行打包出的exe。

    • 此时无《sub03》场景中的内容:


      无Sub03
    • 点击【加载Sub03】按钮后出现《Sub03》中的内容:


      有Sub03

    • 拷贝《Test02》场景为《Test03》
    • 添加以下脚本
    /// <summary>
    /// 测试加载传统的GameObject场景
    /// </summary>
    public class Test03 : MonoBehaviour
    {
    
        private void OnGUI()
        {
            if (GUILayout.Button("加载Sub03"))
            {
                LoadSub03();
            }
            if (GUILayout.Button("加载 Test03_2"))
            {
                LoadTest03_2();
            }
        }
    
        void LoadSub03()
        {
            var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
            var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
            builder.WithAll<SimpleSceneRefCom>();
            var query = builder.Build(entityManager);
            foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
            {
                Debug.Log($"==LoadSub03=={entity}");
                var com = entityManager.GetComponentData<SimpleSceneRefCom>(entity);
                SceneSystem.LoadSceneAsync(World.DefaultGameObjectInjectionWorld.Unmanaged, com.SceneRef);
            }
        }
    
        void LoadTest03_2()
        {
            var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
            var builder = new EntityQueryBuilder(Allocator.Temp);
            builder.WithAll<SimpleGameObjectSceneRefCom>();
            var query = builder.Build(entityManager);
            foreach (var entity in query.ToEntityArray(Allocator.Temp))
            {
                Debug.Log($"==LoadSub04=={entity}");
                var com = entityManager.GetComponentData<SimpleGameObjectSceneRefCom>(entity);
                com.GOSceneRef.LoadAsync(new ContentSceneParameters
                {
                    autoIntegrate = true,
                    loadSceneMode = LoadSceneMode.Additive,
                    localPhysicsMode = LocalPhysicsMode.None
                });
            }
        }
    }
    
    public class SimpleGameObjectSceneAuthoring : MonoBehaviour
    {
        public WeakObjectSceneReference GOSceneRef;
    
        public class Baker : Baker<SimpleGameObjectSceneAuthoring>
        {
            public override void Bake(SimpleGameObjectSceneAuthoring authoring)
            {
                var entity = GetEntity(flags: TransformUsageFlags.None);
                AddComponent(entity, new SimpleGameObjectSceneRefCom { GOSceneRef = authoring.GOSceneRef });
            }
        }
    }
    
    public struct SimpleGameObjectSceneRefCom:IComponentData
    {
        public WeakObjectSceneReference GOSceneRef;
    }
    
    • 复制《Sub02》场景为《Sub04》。

    • 新建一个名字为《Test03_2》的场景,里面加入测试UI:


      Test03_2
    • 打开《Test03》并把Cube的Test02脚本移除,加上Test03脚本。

    • 把SubScene关联的场景改成《Sub04》。

    • 在《Sub04》内新加一个空GameObject并挂上《SimpleGameObjectSceneAuthoring》脚本,然后关联上《Test03_2》场景。

    • 把《Test03》加入到Build Setting中,并设置成启动场景。

    • 执行【build】。

    • 启动exe,当前无Test03_2的内容:


      无Test03_2
    • 点击【加载Test03_2】后显示其内容:


      有Test03_2

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