unity基础学习!
项目基本文件认识,以及技能
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Scenes 场景;
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Resources 动态加载资源文件,
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scripts 脚本代码文件
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sounds 音效文件
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Materials 材料
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plugins 插件
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streamingassets 流媒体资产
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collider 碰撞组件,Rotation 旋转!
理解知识,知识总结
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unity每个物体都是空物体,每个物体都是靠组件来组成的。
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三维物体跟脚本交互。。。
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其实就是物体,组件的控制。。组件分赋值类型,和引用类型!
unity学习目标!
- 首先去熟悉unity,内部的操作。熟悉每个组件。熟练操作unity。
- 熟悉C#代码。。熟悉unity流程。
- 学习每天给自己的任务吧,上项目;
具体###
1.本周熟悉unity软件东西,好好玩,多看看unity视频,C#从方法学起。
- viod Start(){//开始的函数,必须继承MonoBehaviour,这个只会执行一次}
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MonoBehaviour基类跟OBJ 一样的。C# 回调怎么写。交互!
- void Update(){//没一针都会执行的方法};
- Debug.Log("修饰"+参数);
- type[]数组变量名-->int.float,double,preson(自己定义的数据类型);type任意类型
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数组[],这个跟OC 完全不一样。。性质一样 也是一个对象。也要New 出来.---数据类型[]数组名字 = new 数据类型[个数]; string 操作跟OC差不多。
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C#数据类型
- long,ulong,float,double,int.
- string array class
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数组基本语法:数据类型【数组】 = 开辟内存空间new,什么类型的空间 开辟多少空间,赋值,取数组的下标赋值。这个跟OC差不多。
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二维数组 int[,] 名字 = new 数据类型[列,行]{{二列,三行,三行},{}};
- 结构体跟nunm,OC完全不一样,枚举里面可以直接写东西。
类,面向对象概念
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类的属性,成员变量,类的引用,类的交互。
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类的初始化,总而语言还是调用方法进行初始化!类 *类名 = new 初始化函数()记得他是一个方法要加();属性一样的用;
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SerializeField序列话一个文件。。 GameObject cube; 获取一个对象。。
- async = sceneManager.loadcenneAsyns("场景");unity接口
- async = allowscenActuation = false;//完成后一个场景后,90不让他跳转 我们自己跳转,
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getGMobj 选项
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- (1)把父物体移动到子物体中 create on CHildren
- (2)建立父子关系 Make parent
- (3)消除父子 关系 clear parent
- (4)应用更改置顶 apply changes to prefab
- (5)断开置顶关联 break prefsb instance
- (6)移动到视图中心 move to view
- (7)对其到视图角度 Allgn with View
- (8)视图对其到选择物体 allgn view to selected
- 预置 就是克隆 create Perfab ,是把控件拖到克隆物里面去,克隆物有两个按钮一个是跟克隆物一样,一个是不一样。
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问题小角落
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怎么加载不同的场景,进度条的是一种方法。还有一种就是'bule seting里面以此加载场景'?IEunmerator 这个引用是啥意思!public class Wall : MonoBehaviour,值要类名一样就直接可以绑定吗?
基本语法
- request () 跟C#声明变量性质一样。可以声明多个。
- C# 的打印,是直接打印OBJ 的已加号串接。
理解性C# 常用类型
分值类型和引用类型!
值类型是在栈里开辟内存的。。 是自动开辟内存的。。!
引用类型是在堆开辟内存的。。 需要自己New开辟内存,
记住值要一个对象要操作他,要开辟内存! 开辟内存才能操作他。。
使用Ref 关键字定义引用类型的参数
C#的delegat 的定义。。!
回调的理解。。
A-b
A 调用b 的东西。。! 都是在A里面写东西。。程序正常是1-2 ,正常
回调就是1调用2的东西。。这就叫回调。。!
那个要回调就在个类里面写 定义delegate,block等。。
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