影视剧中经常提到大女主、大男主,所谓大,不完全是看戏份的多少,也不完全是看宣传海报上的出境次数。哪个角色是整部剧的大角色?往往是由编剧的创作之笔就决定好了的。但到了整部剧最后全网播放的时候,也许因为镜头的剪辑,也许因为复杂的舆论关系,也许因为推荐人的兴趣爱好,关于谁是大主角的讨论很容易失真。话说回来,讨论是非常有利于发掘真相的。
一方面,单纯的讨论也许是为了打发时间和宣泄情绪,有利于身心健康,另一方面,往专业方向靠拢的讨论则可以增加品鉴作业的阅历和能力,有利于客观结论的促成。那在游戏设计领域,也同样存在各种各样的话题及其讨论,只是由于地区行业发展的特点,常见的话题都是比较具体的,比较少的能找到一些能提纲挈领的话题,暂且把这一类话题称为“大话题”。
常见的话题有哪些呢?比如游戏性能方面的优化细节,主要来自游戏开发工程师们的提问、讨论、分享。再比如游戏策划方面的入门指南,主要来自游戏爱好者们的搜索、提问、积累。还比如游戏运营方面的推广规则,主要来自游戏市场营销人员的试探、总结、推动。
难道这些话题不好吗?这些话题都很好,都很必要,也都是实实在在的讨论。但在这里边也能看到的一个现象是,关于游戏该怎么设计的讨论声音太弱小了。游戏策划、游戏设计师、游戏制作人们的声音太弱小了。这到底是有意为之,还是不得已而为之呢?
说是有意为之,也许是因为当下市场竞争过于激烈,像是个人开发者的处境比较艰难,且部分垄断厂商也还是比较缺乏自信,所以游戏设计达人们为了达到更合理的商业利益,只能三缄其口。说是不得已而为之,也许是这个群体相对弱小,故而声音也就弱小了。
现在看来,游戏设计的大话题在哪里讨论的最激烈、最热闹呢?是在每一款游戏的评论区!游戏评论员们担负起了游戏设计大话题的讨论。为他们干杯!
文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
网友评论