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[Unity 3D] 多场景任意组合的一键出多包的打包工具

[Unity 3D] 多场景任意组合的一键出多包的打包工具

作者: 雨落随风 | 来源:发表于2022-10-30 22:19 被阅读0次

    这是一个笔记,梳理一下自己整理的自动打包工具,当成 Readme 也不错。

    前言:

    之前没想过,一旦遇见了才发现原来真有这样的情况,用一个项目打包 N 个应用,区别只是选择的 Scene 不同。这种需求如果用人工来处理就得在 Build Settings/Scene In Build中不停的切换和组合 Scene,同时还要考虑修改 ProjectSettings/Player/Product Name中的软件名称。
    这种耗时还容易出错的事情,我们完全可以写一个一键处理的插件来解放双手!

    需求:

    实现一次配置,一键打包多个应用,还要有高可配置性:

    1. 打包平台可配置
    2. 打包存储位置可配置 ,使用 OpenFolderAttribute实现。
    3. 打包后处理可配置:打调试包、打包并运行、打包后打开存储位置
    4. 能够配置打成哪些个应用
    5. 能够配置出包的应用的场景列表哪些需要包含哪些不需要
    6. 优秀的人机交互,打包前有配置校验,打包后也要输出报告。
    7. 更广域的 Unity 版本支持(实测支持 2018.4 及以上)
    功能都在图中,开箱即食

    实现:

    由于笔者需要向下兼容到 Unity 2018.4.8,因为集合在旧版本 Unity 检视器(Inspecter)上还不支持拖动排序(亦既是暂未支持 ReorderableList),所以本工具将用到第三方的 ReorderableList 插件。
    那么问题就简单了,直接变成了怎么用好 ReorderableList 插件,按人家示例看看就能用好,就 nice。
    剩下的事情只是按需求设计好数据结构就行,数据结构在如下图所示 Data 文件夹中,这些数据构成了上面插件预览图中你看到的内容:

    数据结构
    当我们有了数据,接下来就是数据的取用了:一来用于绘制在 Inspector 上,二来用户保存和提供打包时各个自定义的数据。
    全局配置
    单个应用的配置
    打包就更简单了,只需要将用户配置的数据进行整理,然后使用 Unity 的 BuildPlayer 接口即可,该系列接口为(演示了:设置应用名、设置版本、打包、展示打包结果):
    var dir = $"{config.appLocationPath}/{profile.productName}";
    var file = $"{dir}/{profile.productName}.exe";
    PlayerSettings.productName = profile.productName;
    PlayerSettings.bundleVersion= profile.productVersion;
    var report = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes.ToArray(), file, config.targetPlatform, options_unity);
    Debug.Log($"{profile.productName} 打包结果:{report.summary.result}");
    

    关于校验,只需要判断各个层级的数据是否合理的配置了即可,比如存储路径是否为空啊,软件名是否为空,软件是否没有指定 Scene或者 Scene没勾选呀这样。

       /// <summary>
            /// 配置校验,如果配置不对不打包
            /// </summary>
            /// <param name="config"></param>
            static void ValidateProfiles(AutoBuildConfiguration config)
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(config.appLocationPath))
                {
                    throw new Exception("应用打包存储路径未指定!");
                }
                if (config.profiles.Any(v => string.IsNullOrEmpty(v.productName)))
                {
                    throw new Exception("配置中存在软件名称为空的情况,请修复!");
                }
                if (config.profiles.All(v => !v.isBuild))
                {
                    throw new Exception("请至少保证一个打包的配置 isBuild = true");
                }
                foreach (var profile in config.profiles)
                {
                    if (profile.isBuild)
                    {
                        if (profile.scenes.Count == 0)
                        {
                            throw new Exception($"请至少给 {profile.productName} 一个场景!");
                        }
                        if (profile.scenes.Any(v => !v.scene))
                        {
                            throw new Exception("场景列表请不要留空!");
                        }
                        if (profile.scenes.All(v => !v.enabled))
                        {
                            throw new Exception($"{profile.productName} 场景列表请至少勾选一个场景!");
                        }
                    }
                }
            }
    

    演示:

    • 演示了打包前的校验
    • 演示了打包完成的应用唤起
    • 演示了打包完成的报告展示
    • 应用中则展示了场景的包含关系与配置的包含关系的一致性

    扩展阅读:

    写到最后:

    内容很简单,效果很理想,总结几个关键字吧 :ReorderableListScriptableObjectEditorWindowBuildPipelinePropertyAttributePropertyAtrributeDrawer.asmdefUPM

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