写在前面
之前做的项目都是用的ugui,但是现在这个公司用的ngui,ngui有一个很不符合编辑逻辑的东西,就是层次,这个很符合程序员思维的层次模型概念,个人感觉一点都不好用。很容易搞混,写了一个小工具来显示UI的层次,这样可以小小的弥补一点这个痛点吧。
显示Tag 显示NGUI层次基本原理
InitializeOnLoad
这个是一个Attribute,他可以在使你的类中的静态构造方法在编辑程序被加载时调用。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[InitializeOnLoad]
public class Startup {
static Startup()
{
Debug.Log("Up and running");
}
}
** EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI**
这个是一个hierarchy面板绘制gui的一个回调,这个回调有两个参数一个是物体的instanceID另一个是hierarchy每一个rect。这里的rect的用法就是后面计算你所要显示的物件的位置,他代表着hierarchy那一项的rect。EditorApplication这个还有很多接口配合着InitializeOnLoad使用相当的方便。
EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid)
这个是根据instanceid获得hierarchy中的object。具体用法:
var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
if (go == null)
return;
这里感觉是一直迭代转换成object,换句话说就是instanceid是固定的,早以前就有的,如果这里不判断为null,就会报错。
基本原理就差不多这么多,后面就是操作那个gammeobject和那个位置了。具体的就不说了。我还加了显示tag和layer以及控制物体active的按键。具体还可以自己自定义。下面是具体的实现代码。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
internal class MyClass
{
private static ShowHierarchyType mType = ShowHierarchyType.None;
static MyClass()
{
EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchyShowTips;
}
[MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/None", false, 0)]
private static void ShowNone()
{
mType = ShowHierarchyType.None;
}
[MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Tag", false, 1)]
private static void ShowTag()
{
mType = ShowHierarchyType.Tag;
}
[MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Layer", false, 2)]
private static void ShowLayer()
{
mType = ShowHierarchyType.Layer;
}
[MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show NGUIDepth", false, 3)]
private static void ShowNGUIDepth()
{
mType = ShowHierarchyType.NGUIDepth;
}
private static void HierarchyShowTips(int instanceid, Rect selectionrect)
{
var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
if (go == null)
return;
//控制开关
var r = new Rect(selectionrect);
r.x = r.width;
r.width = 8;
go.SetActive(GUI.Toggle(r, go.activeSelf, string.Empty));
var showText = string.Empty;
var color = Color.white;
switch (mType)
{
case ShowHierarchyType.Tag:
showText = go.tag;
break;
case ShowHierarchyType.Layer:
showText = go.layer.ToString();
break;
case ShowHierarchyType.NGUIDepth:
var ui = go.GetComponent<UIWidget>();
if (ui == null)
{
var panel = go.GetComponent<UIPanel>();
if (panel == null)
return;
color = new Color(1f, 1f, 0f);
showText = panel.depth.ToString();
}
else
{
color = Color.white;
showText = ui.depth.ToString();
}
break;
case ShowHierarchyType.None:
return;
}
//显示文字
var m = new Rect(selectionrect);
var content = new GUIContent(showText);
var width = EditorStyles.miniLabel.CalcSize(content).x;
m.x = m.width - (width + 8);
m.width = width;
GUI.color = color;
GUI.Label(m, content, EditorStyles.miniLabel);
GUI.color = Color.white;
}
private enum ShowHierarchyType
{
Tag,
Layer,
NGUIDepth,
None
}
}
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