【Unity】自定义编辑器之Hierarchy

作者: 黒可乐 | 来源:发表于2017-02-09 00:42 被阅读122次
    写在前面

    之前做的项目都是用的ugui,但是现在这个公司用的ngui,ngui有一个很不符合编辑逻辑的东西,就是层次,这个很符合程序员思维的层次模型概念,个人感觉一点都不好用。很容易搞混,写了一个小工具来显示UI的层次,这样可以小小的弥补一点这个痛点吧。

    显示Tag 显示NGUI层次

    基本原理

    InitializeOnLoad
    这个是一个Attribute,他可以在使你的类中的静态构造方法在编辑程序被加载时调用。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    [InitializeOnLoad]
    public class Startup {
        static Startup()
        {
            Debug.Log("Up and running");
        }
     }
    

    ** EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI**
    这个是一个hierarchy面板绘制gui的一个回调,这个回调有两个参数一个是物体的instanceID另一个是hierarchy每一个rect。这里的rect的用法就是后面计算你所要显示的物件的位置,他代表着hierarchy那一项的rect。EditorApplication这个还有很多接口配合着InitializeOnLoad使用相当的方便。

    EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid)
    这个是根据instanceid获得hierarchy中的object。具体用法:

    var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
    if (go == null)
        return;
    

    这里感觉是一直迭代转换成object,换句话说就是instanceid是固定的,早以前就有的,如果这里不判断为null,就会报错。


    基本原理就差不多这么多,后面就是操作那个gammeobject和那个位置了。具体的就不说了。我还加了显示tag和layer以及控制物体active的按键。具体还可以自己自定义。下面是具体的实现代码。

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    
     [InitializeOnLoad]
    internal class MyClass
    {
        private static ShowHierarchyType mType = ShowHierarchyType.None;
    
        static MyClass()
        {
            EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchyShowTips;
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/None", false, 0)]
        private static void ShowNone()
        {
            mType = ShowHierarchyType.None;
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Tag", false, 1)]
        private static void ShowTag()
        {
            mType = ShowHierarchyType.Tag;
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Layer", false, 2)]
        private static void ShowLayer()
        {
            mType = ShowHierarchyType.Layer;
        }
    
        [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show NGUIDepth", false, 3)]
        private static void ShowNGUIDepth()
        {
            mType = ShowHierarchyType.NGUIDepth;
        }
    
        private static void HierarchyShowTips(int instanceid, Rect selectionrect)
        {
            var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
            if (go == null)
                return;
    
            //控制开关
            var r = new Rect(selectionrect);
            r.x = r.width;
            r.width = 8;
            go.SetActive(GUI.Toggle(r, go.activeSelf, string.Empty));
    
    
            var showText = string.Empty;
            var color = Color.white;
            switch (mType)
            {
                case ShowHierarchyType.Tag:
                    showText = go.tag;
                    break;
                case ShowHierarchyType.Layer:
                    showText = go.layer.ToString();
                    break;
                case ShowHierarchyType.NGUIDepth:
                    var ui = go.GetComponent<UIWidget>();
                    if (ui == null)
                    {
                        var panel = go.GetComponent<UIPanel>();
                        if (panel == null)
                            return;
                        color = new Color(1f, 1f, 0f);
                        showText = panel.depth.ToString();
                    }
                    else
                    {
                        color = Color.white;
                        showText = ui.depth.ToString();
                    }
                    break;
                case ShowHierarchyType.None:
                    return;
            }
            //显示文字
            var m = new Rect(selectionrect);
            var content = new GUIContent(showText);
            var width = EditorStyles.miniLabel.CalcSize(content).x;
            m.x = m.width - (width + 8);
            m.width = width;
            GUI.color = color;
            GUI.Label(m, content, EditorStyles.miniLabel);
            GUI.color = Color.white;
        }
    
        private enum ShowHierarchyType
        {
            Tag,
            Layer,
            NGUIDepth,
            None
        }
    }

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