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产品经理做游戏-重要的动机理论(4/8)

产品经理做游戏-重要的动机理论(4/8)

作者: Nigel_Zhang | 来源:发表于2018-05-07 00:41 被阅读20次

    前面用两篇文章介绍了游戏的三种玩法规则,以及用一篇文章介绍了游戏目标体系搭建中的视听设计技巧,感兴趣的看官可直接将本文拉至最后选择目录跳转查看哈。本篇将会继续介绍目标体系搭建的新手引导和目标动力理论。

    聊聊新手引导

    首先是什么是新手引导,简单来说就是在玩家刚接触游戏时 如何通过内容展现和交互设计 让玩家理解这个游戏怎么玩以及为什么玩

    其次是为什么要新手引导,主要是玩家在初期对游戏的放弃成本很低,市场上各类游戏琳琅满目,选择空间也很大,因此想要留住玩家,就必须让玩家快速沉浸到游戏中。大多轻手游的次日留存在50%是比较游戏的了,也不是说这一半的流失玩家都是因为玩不懂游戏,而是确实各花入各眼,有些尝鲜的玩家确实不喜欢这种风格的游戏。但是能喜欢游戏的玩家在前10min不适应游戏,不懂操作没法体验游戏内容感受乐趣,而有效的新手引导能减少后者的流失率。

    最后是怎么新手引导,核心还是教会玩家这个游戏怎么玩和为什么玩,对应的就是玩法引导和世界观引导。一种成熟的做法就是半强制引导,即当进行引导说明环节时玩家不能轻易跳过,等到实践操作环节中允许玩家自由发挥,也允许犯错(当然会设置较高的容错度),让玩家“认真听讲,然后动手实践”。

    在玩法引导上,天天酷跑在必要教学环节上会暂停跑动并强制要求玩家执行操作,学习跳跃和下滑等。在世界观引导上,阴阳师之类的大多数RPG会通过剧情让玩家了解世界观。

    1. 玩法引导

    玩法引导的核心在于如何让玩家在练习中进步,对应的思维方式是:我该怎么做→做之后发生了什么→过程中什么比较重要→重要的意义是什么→以后我该怎么做 。

    心理学机制是大脑会对经过思考并输出的认知印象更深刻,而非走马观花只需“一直点屏幕就行”,其实和第一章“玩法规则”中的动作控制原理是一致的。

    引导过程中很重要的一点是奖罚机制,玩家在游戏中进行自我探索,触发到特定的情景或者作出特定的行为,系统会给予玩家奖励或者惩罚的反馈。奖励鼓励玩家相应的行为,惩罚会减少玩家相应的行为。不是用惩罚,而是用循循善诱方式告诉玩家下次如果做会更好,这样玩家会主动调整(比如通关不满星并提示如何满星,玩家会主动调整策略)

    2. 世界观引导

    世界观的引导需要有个从上至下的意义分层的概念,首先是整体上告知玩家这个游戏的终极目标,对应的要拆分成多个阶段任务,最后在细化到每一次的任务中保持活着完成。这个想法很丰满,现实中大多成熟游戏也是这么做的,但是从玩家角度分析,其实更在意的是这个游戏怎么玩,对于这个终极目标,玩家的心态更多的是“哦,我知道了”,如果不是发展到中后期剧情和玩法强相关,玩家很难心中一直记得这个终极目标。比如乱世王者里刚开局就安排貂蝉下嫁于我,十秒后她就被掳走了要我救她并以此为故事的开端,我心里只是想“WTF?小姐我跟你很熟吗?您走好不送。”

    所以可能恰恰相反,玩家的思考逻辑可能是从下至上的。

    从打开游戏到开始玩的这个过程可能3秒不到,玩家第一直觉是“保持活着玩下去”,比如跑酷游戏“滚动的天空”不避开障碍物就会撞碎而结束游戏,所以玩家为了存活会本能地学习避开障碍物;

    在基本了解玩法后,玩家的目标是“完成阶段任务”,进行通关引导可以让玩家感知死不是白死,是反复练习通关的一种途径,即赋予死亡以意义,玩家的挫败感也会降低些。当玩家体会到通关的成就感,在接下来的挑战中会主动学习如何反复实践来避开各种障碍物,促进了实践出真知;

    在已经从这个游戏中收获一定的精神激励之后,玩家会开始关注我一直通关的目的是什么,也就是“游戏设定的终极目标

    目标动机理论

    概述:因为目标是引起行为的最直接动机,所以设置合适的目标会使人产生想达到该目标的成就需求,进而驱动去做。另外从心理学角度来看,若有执行清单,大多数人是不愿意主动耗费精力去思考游戏设计的意义的(远古时期大脑就告诉我们多吃少动存储能量),特别是在玩家只是无聊为了打发时间的时候。因此设计明确量化的执行目标,过程中持续有正反馈,玩家是很倾向于按照清单去执行的。

    1. 目标动机理论的核心:心流理论

    什么是心流?是在个人能力和游戏难度相对平衡时,玩家会有动力且专注地玩游戏,持续获得精神激励,非常享受以致于忘记时间的一种体验。在游戏过程中既能感受情绪上下波动的刺激又能在适当的平静中疲劳缓解,是游戏能否让玩家“上瘾”的关键。

    为什么要关注心流?因为整个目标动机理论的设计核心就在于让玩家持续产生心流体验,享受游戏内容,也能产生收益。

    如何产生心流?任何情绪变化都是有过程的,玩家不会一下子到达心流状态,会分别经历“无感→放松→焦虑→心流”四个状态。

    1、无感是指刚接触游戏时还在感受游戏风格,摸索玩法,所以暂时不会有很强的愉悦感;

    2、放松是指在玩家理解玩法后有一段时间是无需过多的思考也能在快速推进任务(通过难度的设定),期间因为“能力>难度”,所以玩家是感到放松愉悦的,但是久而久之会觉得无聊;

    3、焦虑是指在能力不变的情况下,游戏难度随着任务推进而升高,“能力<难度”,完成任务受阻,体验流程中断,此时玩家要么选择提高自己能力,要么就会流失;

    4、心流是指选择通过付出时间金钱提高能力的玩家,在“能力=难度”情况下,继续享受游戏,难度不难不易刚刚好;

    总的来说就是在游戏开始时降低难度,引导玩家熟悉游戏,一段时间后提高游戏难度,引导玩家提高游戏技能,之后略微降低游戏难度,提高玩家的成就感,然后再次加大难度,如此循环往复,可以帮助玩家进入并稳定在心流状态。

    对应的在游戏设计方面,可以遵循几个原则来帮助玩家达到心流。下面也会拆分“游戏前中后”三个阶段的设计核心进行分享。

    1、目标明确:即有内在动机

    2、拆分目标:想要达成终极目标就应该制定明确的短期目标

    3、有迹可循:渐进地引导强化技巧 能提高成长效率,但不要过难以致于太焦虑

    4、及时反馈:完成阶段目标应该有及时反馈

    2. 游戏前:明确目标和目标难度

    在开始游戏前玩家有目标才有动力,要让玩家明确目标任务(游戏中要做什么),目标难度(游戏难度)以及目标承诺(奖励)

    这里定义的目标很明确,就是之前新手引导的“世界观引导”部分所说的游戏终极目标和对拆分目标。目标要清楚表达,简单易懂,达成目标后要立即告知下一目标。

    那如何制定目标呢?

    1、首先要保证目标可实现性,随着时间/玩家的进步,逐步提供达成目标的信息和资源,保证大部分玩家能实现最低标准级目标,就是让不管多笨拙的玩家都能至少完成一部分任务。

    2、其次要保证目标的质量,难度适中才能有好的行为表现,过难挫败感太强,过易没有成就感,需要设计 线性难度 鼓励玩家一路成长。(特别是以通关为主要形式的游戏,如开心消消乐,其难度的设计一定要够平滑)

    3、最后是明确目标的奖励,奖励信息滞后或模糊,是很难提高玩家的动力的(完成任务后的概率宝箱是另一种玩家,这里暂按不提)。在奖励价值上要和任务难度对等,但是在奖励提供上可以设计得“看起来特别划算”,主要技巧参照 视听设计的技巧 一章中的“看得爽”观点。

    4、此外也可设计副目标,针对在难度线上易放弃的玩家,可以设计副目标如不通关也能收集钻石,养养花,换换皮肤等副线吸引玩家。

    3. 游戏中:控制感和难度梯度

    玩家在游戏中对人物的控制感决定了玩家的掌控欲 代入感 沉浸度,关卡难度梯度的合理设计能让玩家持续性的追求成长。

    什么是控制感呢?控制感就是玩家说的手感,好手感来源于交互的协调和对数值的调控。整个人机交互是有有始有终有周期的,但人需要的刺激是源源不断的,因此需要避免反馈不及时导致手感差(如卡顿),避免“瞬移”和“卡顿”的现象是加强控制感的第一步。利用与现实类似的控制反馈可以创造出更真实的游戏体验(比如挥刀砍怪时的音效,听起来很像在案板上杀鸡的声音对不对?)

    关卡难度梯度的设计原则是,各个关卡间难度大趋势上是线性递增,关卡难度骤降骤升会导致玩家情绪和紧张感断崖式下滑。关卡间难度衔接时要有起伏给玩家成就空间,保证下一关的开始不能比上一关结束时还难,纯直线上升的难度让人喘不过气。

    4. 游戏后:奖励反馈

    玩家挑战任务是有目的的,除了体验玩法之外,该有的奖励也不能缺(在现在的玩法教育下,没有奖励是一件很奇怪的事情)。对于玩家来说,他们对奖励的需求就是“想要,很多,有用的东西”。

    首先来看“想要”,也就是完成任务必须有奖励。它可以是获得道具,数值提升,解锁关卡等促进游戏体验的奖励,甚至可以是单纯的飘彩带祝贺通关都行,核心要让玩家感受到每一次的努力都有回报。

    其次是“很多”,人总贪得无厌,希望一点点努力就能获得很多奖励。在现实中很难实现,但游戏中可以为他改变规则。这个“很多”其实要让玩家感觉很多即可,因为真的每次奖励都和难度不对等,就把整个奖励体系拉到一个很高的平衡值(比如买极品装备要1000金币,打野怪每次得1金币,保证极品装备的稀缺和平衡。如果变成打野怪得100金币,就会导致很多人都有极品装备,使得极品沦为平庸,后续又得继续出更极品的装备来保持稀缺)。所以很多时候是要奖励“看起来很多”,这点主要技巧参照 视听设计的技巧 一章中的“看得爽”观点。

    最后是“有用的东西”,给了很多废品,玩家可能在获得时饱了眼福,但是在后续推进任务中会愈发觉得辛苦获得的奖励一无是处。玩家的核心诉求是能持续体验游戏,那么有用的东西就是指能帮助玩家继续下去的辅助,比如上文说的获得道具,数值提升,解锁关卡等促进游戏体验的奖励。

    从运营角度讲,任务奖励是建立经济循环系统的核心产出处,这是整个目标体系非常重要的一环。经济循环系统的“需”在于当玩家能力低于任务难度时产生的体验压迫,届时需要一些“作弊手段”弥补其能力上的不足,也就是我们的辅助系统(道具、等级能力等等)。而经济循环系统的“供”主要就是完成任务获得的奖励了,当然还有其他及其丰富的运营手段,这些都会在下一章节“商业系统”里进行分享。

    总结

    一花一世界,每个游戏对于玩家来说都是全新的世界,怎么帮助玩家更好地融入并享受这个世界,是整个目标体系设计的核心。

    为了降低对于新游戏的认知成本,我们可以在视听设计上下功夫。比如通过突出重点信息以减少信息量、按照玩家的认知习惯来组织信息、遵循“所见即所得”原则让图标简单易懂 这三种方式让玩家“看得懂”。然后通过强烈的玩法交互反馈(比如PK的打击感)、辅助加成时的华丽动效、看起来很多的奖励反馈 让玩家“看得爽”。

    此外我们也可以通过合理的新手引导让玩家快速上手,比如通过半强制型引导让玩家自由探索玩法时通过奖罚机制辅助玩家修正认知,通过“学会先存活,再考虑通关,最后认可游戏终极目标” 的方式对游戏世界观进行引导。

    最后就是最重要的目标动机理论,以“心流”这种玩家最佳体验状态为目标,通过游戏前明确目标和目标难度,游戏中把握控制感和建立难度梯度,游戏后给玩家“想要的 很多 有用的东西”作为奖励。不仅让玩家清晰明了我每一步该干啥,也能建立起经济循环系统,让整个游戏生态良性发展。

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    产品经理做游戏-如何运用成就感(1/8)

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