如果结局走向是成为一个好警察,那故事起点应该设在一个烂警察上面。
1. 开场事件
【要传达的信息】:故事处于一个什么样的世界,主角是一个什么样的身份,有什么样的问题。(包含主角负价值的身份描述)
一个协警独自在路边夜市的摊位上喝酒,一直在打着前妻电话打不通,隔壁桌有几个小混混喝完酒后欺负两个老实巴交的摊位夫妇店主,协警看见后不为所动。混混打人后有人报了警,协警的对讲机传来调度台在公共频道呼叫附近警员处理,周围人们都在关注他,他仍不为所动,关掉了对讲机继续喝酒放任坏人行凶。
2. 切入事件
【延续和强化主角及故事的信息,且为激励事件做铺垫】
协警去前妻家里探望女儿,前妻已经与一个中年混混组成了新的家庭,并发现女儿也与这个中年混混的儿子搞在了一起,受妈妈的影响女儿也不待见他,问他要出国学音乐的学费他拿不出。
3. 激励事件
【核心问题的展现、发端】
协警回到单位,发现单位正在组织捐款,他骂骂咧咧的问怎么又捐款,同事说为了一个在任务中殉职的隔壁县的警察,他继续骂骂咧咧的说难道没有抚恤金吗?同事说有150万的抚恤金,但兄弟单位也要表示一下,由此萌发了殉职的念头。
前面铺垫了主角的窘迫、困境,借由激励事件,主角的一个眼神就考验让观众懂得他在想什么。
4. 进展事件
【一般是主角为解决问题所做的一次动作,主角在被激励后做的无效尝试】
(一次动作、无效尝试)有劫匪身绑炸弹扬言炸掉银行,现场民警不敢上前正在联系特警队、谈判专家,主角径直走了上去,抱着共死的心态与劫匪沟通,异常的举动让劫匪发懵,趁机制服了劫匪。
5. 转折事件
【开场事件中提到的主角的信息,有一个重要信息发生方向上或程度上的转变,重要因素的转变导致转折】
经过炸弹事件后,又经过一些列的此类尝试(game and fun)处理了一批所在片区原来不敢动的,地痞无赖、刑满释放人员等,(包括前面那对父子)把这些小事件放到炸弹事件前;升职加薪(收获过大)得到了表彰,获得了荣誉转了正,但仍存在钱的问题。再次去找前妻和女儿,结果发现已经对他彻底失望了;
发现开场放走的小混混是个逃犯,再次行凶杀人;(根据程度的需要设计剧情严重程度,但不能过于轻度);
tips:短暂上扬后,要立马打下来,最好的是用原罪;
6. 再转事件
【主角经历转折后放手一搏、铤而走险,主角针对转折进行了策略上的调整,来应对此前的转折;(为了应对因素的转变主角也做出改变)】
协警决心要抓到此前放走的混混,开始利用自己的专业技能走访、跟踪寻找混混的踪迹;(但不要变成破案片)差点抓到其中一个,但是没有抓到,自己的身手不行,而且为了救赎原罪想自己解决不想呼叫同事帮忙(引出后面的剧情),
并且可以利用在此前game时间里接触过的一些炸弹机关类的设计,放到剧情后面,形成一个剧本的呼应(开场放走的混混-无效尝试过程中积累的经验-最后危机中的应用)
7. 危机事件
【主角遇到的最大考验,也是对手攻击力度最强的节点】
生命危机,拿出了炸弹,又回到了之前的起点,虚假胜利时暂时放下的念头,此时又捡了起来;认识到自己始终不是一个“真正”的警察,英勇是假装的、家人也不认他;(假的英勇、假的表彰、假的警察身份、假的丈夫、假的父亲、假的荣誉);决定做个真男人;绑上炸弹去找凶手;(这里要调动观众与主角共情)让观众心里觉得不要死;
8. 导入事件
【在故事最大的危机和最终的解决(高潮)间增强情绪烈度,为观众煽风点火,增加烈度】
增加烈度,两个对手,明处的凶手和暗处的自己;加强对手,让对手知道他已经要来了;或者炸弹故障(也可以增加烈度)
9. 高潮事件
【核心问题的解决】
如何被虐打,如果顽强抵抗,对方发现炸弹认怂逃走,他穷追不舍....(抱着同归于尽的想法)最后抓获歹徒;
10. 结局
【安放观众的情绪。结局无关大局,但必须要有,是观众最后情绪的一个安放点】
赠送,参见此前的结局设计方式;比如成为了真警察、真丈夫、真父亲、真荣誉但是死的人;结局要结合前面所有的一系列事件设计完整后,看整体情绪(气口)的需要来决定结局的走向;或者受重伤躺在医院昏迷醒来,发现女儿在病房,打电话说自己老爸多牛逼多英勇;
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