中文译作环境光遮蔽,它能将画面上的缝隙、洞口、平面的相邻处以及相交的地方加暗,因为在真实情况下,这些地方是光所照射不到的地方,比普通物体来得暗,所以加暗了这些地方之后画面呈现出更贴近真实的水平。
注意这种后处理消耗比较大,在PC或者主机上用用问题不大。它的消耗主要取决于屏幕的分辨率,其次是后处理的各种参数,但它的消耗并不取决于场景的复杂度。
它有两种模式:
1.Scalable Ambient Obscurance
2.Multi-scale Volumetric Occlusion
Scalable Ambient Obscurance
这是一种基础实现模式,能应用于一些硬件不那么出色的平台。如果想要在一些给力的硬件平台下使用,请选择第二种模式。
参数特性
参数 | 功能 |
---|---|
Intensity | 暗处变暗的程度 |
Radius | 采样点处的半径,会影响暗处区域的大小 |
Quality | 定义采样点的多少,会影响性能以及暗处的品质 |
Color | 暗处的颜色 |
Ambient Only | 打开这个选项仅影响环境光,并且它只在延迟渲染+HDR时起效 |
性能表现
特别注意这个东西消耗较大,尤其是相机位于场景比较近的距离,所以推荐大家把Radius调小。调小后环境光遮蔽仅会采样比较近的点,在剪裁空间中对于源像素来说,是有性能上的好处的,因为他们可以被有效地缓存。而较大的Radius会导致采样点距离源像素较远,这样对于缓存有不利影响,因此会拖累后处理的效率。由于相机是透视的,物体在近平面处会用比在远平面大的Radius,所以计算近处物体的环境光遮蔽要比远处物体来的慢,远处物体仅在屏幕上占了几个像素。
降低Quality对性能也有帮助。
一般来说,这个后处理不被移动平台所考虑。而在主机平台,我们推荐第二种环境光遮蔽模式,因为在主机平台它运行起来更快、看起来更棒。
使用要求
深度 & 法线贴图
Shader model 3
Multi-scale Volumetric Occlusion
参数特性
参数 | 功能 |
---|---|
Intensity | 暗处变暗的程度 |
Thickness Modifier | 改变暗处的大小,它能增大暗处的区域但也会引起有暗影围绕在物体周围 |
Color | 暗处的颜色 |
Ambient Only | 打开这个选项仅影响环境光,并且它只在延迟渲染+HDR时起效 |
使用要求
支持computer shader
Shader model 4.5
参考
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Ambient-Occlusion
网友评论