上一章:【Unity3D技术文档翻译】第3.6.4篇 烘焙环境遮蔽(Baked ambient occlusion)
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Graphics】→【Graphics Overview】→【Lighting】→【Global Illumination】→【LOD for baked lightmaps】
LOD与烘焙光照贴图 (LOD for baked lightmaps)
本节将提供一些关于在 Unity 中使用 LOD(level of detail)系统时,将光照烘焙到模型上的建议。
当你在烘焙了光照的场景中使用 Untiy 的 LOD 系统时,系统将 LOD 组中最详细的模型照亮,就好像它是一个常规的静态模型一样。它将光照贴图用于直接和间接光照,并且分离光照贴图用于实时 GI。
为了确保较低层级的 LOD 模型在烘焙光照下看起来是正确的,你必须在模型周围放置光照探针,以在烘焙时捕捉间接光照。否则,较低层级的 LOD 模型看起来就不正确,因为它们只接收了直接光照:
LOD1 和 LOD2 模型没有被正确照亮,因为模型周围没有放置光照探针。它们只展现了直接光照。为了正确地设置烘焙光照下的 LOD 模型,将 LOD 游戏对象标记为 Lightmap Static。想要实现这点,你需要选中游戏对象,然后再检查器窗口顶端,在 Static 复选框旁边展开下拉菜单:
在该例子中,假设 LODs 是该游戏对象的子物体。使用 Light Probes component 来在 LOD 游戏对象周围放置光照探针。
光照探针被放置在 LOD 模型周围。注意:只有最详细的模型才能影响周围几何体的光照(例如,阴影或者周围建筑上的反射光)。在大多数情况下这不应该是个问题,因为你的较低层级的 LOD 模型应该和最高层级 LOD 模型非常近似。
当你使用了 Progressive Lightmapper,就不需要在 LOD 组周围摆放光照探针来生成间接光照了。然而,如果想要实时 GI 影响 LOD 组的渲染,你还是必须包含光照探针。
如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!
网友评论