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android-camera2相机开发【7】-使用opengle

android-camera2相机开发【7】-使用opengle

作者: 昵称真难选 | 来源:发表于2019-05-22 19:29 被阅读14次

    前面几篇文章梳理了 android 相机的基本使用流程及相关的 api,完成了预览拍照等功能。

    就预览而言,后续想做实时滤镜等功能的话,如果按照之前的方法用 ImageReader 拿到数据之后做处理再显示,一是繁琐,而是效率太低,卡顿严重。所以需要使用 opengles 对相机的预览数据进行渲染,可以很大的提高效率,防止卡顿。

    这篇文章先不做滤镜,而是先实现 opengles 渲染相机数据的功能,为后续实时滤镜等功能打基础。

    opengles 基本使用

    opengles 在 android 平台上的简单使用可以参考之前写的 opengles 相关的文章。

    主要流程:

    1. 布局中使用 GLSurfacView 作为预览窗口。
    2. 准备相关的顶点属性数据和着色器文件。
    3. 实现 GLSurfaceView.Render 接口,编写具体的渲染代码。

    具体的操作在之前 opengles 相关的文章中都有,完整的代码放在 android-opengl-demo项目

    opengles 相机预览

    android 相机的预览数据可以输出到 SurfaceTexture 上,所以用 opengles 做相机预览的主要思路是

    1. 在 GLSurfaceView.Render 中创建一个纹理,再使用该纹理创建一个 SurfaceTexture
    2. 使用该 SurfaceTexture 创建一个 Surface 传给相机,相机预览数据就输出到一个纹理上了
    3. 使用 GLSurfaceView.Render 将该纹理渲染到 GLSurfaceView 窗口上
    4. 使用 SurfaceTexture 的 setOnFrameAvailableListener 方法 给 SurfaceTexture 添加一个数据帧数据可用的监听器,在监听器中 调用 GLSurfaceView 的 requestRender 方法渲染该帧数据,这样相机每次输出一帧数据就可以渲染一次,在GLSurfaceView窗口中就可以看到相机的预览数据了

    准备着色器

    顶点着色器

    #version 300 es
    
    layout (location = 0) in vec4 a_Position;
    layout (location = 1) in vec2 a_texCoord;
    
    out vec2 v_texCoord;
    
    void main()
    {
        gl_Position = a_Position;
        v_texCoord = a_texCoord;
    }
    

    片段着色器,需要注意的是,做相机预览的话,纹理的类型需要使用 samplerExternalOES ,而不是之前渲染图片的 sampler2D。

    #version 300 es
    #extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 : require
    precision mediump float;
    
    in vec2 v_texCoord;
    out vec4 outColor;
    uniform samplerExternalOES s_texture;
    
    void main(){
        outColor = texture(s_texture, v_texCoord);
    }
    

    实现Render

    流程和之前文章里基本一样,需要注意的是需要使用纹理创建一个 SurfaceTexture,并提供 SurfaceTexture 实例的获取方法,以便后续相机获取使用。

    另外注意渲染的时候先调用 SurfaceTexture 的 updateTexImage 方法,更新纹理。

    public class GLRender implements GLSurfaceView.Renderer{
        private static final String VERTEX_ATTRIB_POSITION = "a_Position";
        private static final int VERTEX_ATTRIB_POSITION_SIZE = 3;
        private static final String VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION = "a_texCoord";
        private static final int VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION_SIZE = 2;
        private static final String UNIFORM_TEXTURE = "s_texture";
    
        private  float[] vertex ={
                -1f,1f,0.0f,//左上
                -1f,-1f,0.0f,//左下
                1f,-1f,0.0f,//右下
                1f,1f,0.0f//右上
        };
    
        //纹理坐标,(s,t),t坐标方向和顶点y坐标反着
        public float[] textureCoord = {
                0.0f,1.0f,
                1.0f,1.0f,
                1.0f,0.0f,
                0.0f,0.0f
        };
    
        private FloatBuffer vertexBuffer;
        private FloatBuffer textureCoordBuffer;
    
        private int program;
    
        //接收相机数据的纹理
        private int[] textureId = new int[1];
        //接收相机数据的 SurfaceTexture
        public SurfaceTexture surfaceTexture;
    
        public GLRender() {
            //初始化顶点数据
            initVertexAttrib();
        }
    
        private void initVertexAttrib() {
            textureCoordBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(textureCoord);
            vertexBuffer = GLUtil.getFloatBuffer(vertex);
        }
    
        //向外提供 surfaceTexture 实例
        public SurfaceTexture getSurfaceTexture(){
            return surfaceTexture;
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            //创建纹理对象
            glGenTextures(textureId.length, textureId, 0);
            //将纹理对象绑定到srufaceTexture
            surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]);
            //创建并连接程序
            program = GLUtil.createAndLinkProgram(R.raw.texture_vertex_shader, R.raw.texture_fragtment_shader);
            //设置清除渲染时的颜色
            glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
        }
    
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            glViewport(0,0,width,height);
        }
    
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            //srufaceTexture 获取新的纹理数据
            surfaceTexture.updateTexImage();
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            glUseProgram(program);
    
            int vertexLoc = glGetAttribLocation(program, VERTEX_ATTRIB_POSITION);
            int textureLoc = glGetAttribLocation(program, VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION);
    
            glEnableVertexAttribArray(vertexLoc);
            glEnableVertexAttribArray(textureLoc);
    
            glVertexAttribPointer(vertexLoc,
                    VERTEX_ATTRIB_POSITION_SIZE,
                    GL_FLOAT,
                    false,
                    0,
                    vertexBuffer);
    
            glVertexAttribPointer(textureLoc,
                    VERTEX_ATTRIB_TEXTURE_POSITION_SIZE,
                    GL_FLOAT,
                    false,
                    0,
                    textureCoordBuffer);
    
            //绑定0号纹理单元纹理
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
            //将纹理放到当前单元的 GL_TEXTURE_BINDING_EXTERNAL_OES 目标对象中
            glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]);
            //设置纹理过滤参数
            glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
            glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
            glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
            //将片段着色器的纹理属性值(s_texture)设置为 0 号单元
            int uTextureLoc = glGetUniformLocation(program, UNIFORM_TEXTURE);
            glUniform1i(uTextureLoc,0);
    
            glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,vertex.length / 3);
    
            glDisableVertexAttribArray(vertexLoc);
            glDisableVertexAttribArray(textureLoc);
        }
    }
    

    相机使用前面创建的SurfaceTexture实例

    通过 SurfaceTexture 实例创建一个 Surface ,传给相机即可。

                //获取Render中的 SurfaceTexture 实例
                surfaceTexture = glRender.getSurfaceTexture();
                if (surfaceTexture == null) {
                    return;
                }
                surfaceTexture.setDefaultBufferSize(photoSize.getWidth(), photoSize.getHeight());
                //添加帧可用监听,让GLSurfaceView 进行渲染
                surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
                    @Override
                    public void onFrameAvailable(final SurfaceTexture surfaceTexture) {
                        glSurfaceView.requestRender();
                    }
                });
                //通过 SurfaceTexture 实例创建一个 Surface
                surface = new Surface(surfaceTexture);
    
                try {
                    cameraDevice = camera;
                    previewRequestBuilder = cameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW);
                    //将 surface 传给相机
                    previewRequestBuilder.addTarget(surface);
                    previewRequest = previewRequestBuilder.build();
    
                    cameraDevice.createCaptureSession(Arrays.asList(surface), sessionsStateCallback, null);
                } catch (CameraAccessException e) {
                    e.printStackTrace();
                    Log.d(TAG, "相机访问异常");
                }
    

    总结

    本文梳理了使用 opengles 将相机预览数据渲染到 GLSurfaceView 的基本流程,后续以此为基础,结合 opengles 的离屏渲染机制实现实时滤镜功能。

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