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android-camera2相机开发【9】-使用opengl实

android-camera2相机开发【9】-使用opengl实

作者: 昵称真难选 | 来源:发表于2019-06-13 15:23 被阅读8次

    上一篇文章简单的实现了几个常见的滤镜效果,针对每一种滤镜,在片段着色器中编写响应的计算逻辑。

    但是,随便一个美颜app、短视频app的滤镜都太多了,总不能一个一个写代码去吧,况且好些滤镜特别接近,就让程序员看一眼,怎么写计算逻辑。。

    其实,这种风格化的滤镜是通过把原图的像素颜色经过过处理,变成另一种颜色来实现的,所以简单的方法就是使用LUT方法,通过设计师提供的LUT文件来实现预定的滤镜效果。

    具体LUT是什么,我这里就不再赘述了,网上很多文章,这里推荐一个 lut

    LUT实现滤镜的基本思路:

    1. 准备LUT文件
    2. 加载LUT文件加载到opengl纹理
    3. 将纹理传递到到片段着色器中
    4. 根据LUT,在片段着色器中对图像的颜色值进行映射,得到滤镜后的颜色进行输出

    LUT文件可以自己制作,也可以从别人项目中拷贝。

    LUT文件到opengl纹理

        public static int loadTextureFromRes(int resId){
            //创建纹理对象
            int[] textureId = new int[1];
            //生成纹理:纹理数量、保存纹理的数组,数组偏移量
            glGenTextures(1, textureId,0);
            if(textureId[0] == 0){
                Log.e(TAG, "创建纹理对象失败");
            }
            //原尺寸加载位图资源(禁止缩放)
            BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inScaled = false;
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resId, options);
            if (bitmap == null){
                //删除纹理对象
                glDeleteTextures(1, textureId, 0);
                Log.e(TAG, "加载位图失败");
            }
            //绑定纹理到opengl
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId[0]);
            //设置放大、缩小时的纹理过滤方式,必须设定,否则纹理全黑
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
            //将位图加载到opengl中,并复制到当前绑定的纹理对象上
            texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
            //释放bitmap资源(上面已经把bitmap的数据复制到纹理上了)
            bitmap.recycle();
            //解绑当前纹理,防止其他地方以外改变该纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
            //返回纹理对象
            return textureId[0];
        }
    

    LUT纹理绑定到片段着色器

                //amatorka 就是lut文件
                int LUTTextureId = GLUtil.loadTextureFromRes(R.drawable.amatorka);
                int hTextureLUT = glGetUniformLocation(program, "textureLUT");
                glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, LUTTextureId);
                glUniform1i(hTextureLUT, 1);
    

    片段着色器代码

    #version 300 es
    precision mediump float;
    
    in vec2 v_texCoord;
    out vec4 outColor;
    uniform sampler2D s_texture;
    uniform sampler2D textureLUT;
    
    //查找表滤镜
    vec4 lookupTable(vec4 color){
        float blueColor = color.b * 63.0;
    
        vec2 quad1;
        quad1.y = floor(floor(blueColor) / 8.0);
        quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 8.0);
        vec2 quad2;
        quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 8.0);
        quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 8.0);
    
        vec2 texPos1;
        texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * color.r);
        texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * color.g);
        vec2 texPos2;
        texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * color.r);
        texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * color.g);
        vec4 newColor1 = texture(textureLUT, texPos1);
        vec4 newColor2 = texture(textureLUT, texPos2);
        vec4 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));
        return vec4(newColor.rgb, color.w);
    }
    
    void main(){
        vec4 tmpColor = texture(s_texture, v_texCoord);
        outColor = lookupTable(tmpColor);
    }
    

    效果图如下

    原图 lut滤镜
    image image

    项目github地址

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