一篇关于手机文字冒险类(下文使用AVG代称)的游戏《LifeLine》的玩后感,含介绍不含剧透,也包含了一些这款游戏为什么做成这样的个人见解,诸君可放心食用。
第一次听说《LifeLine》这款游戏,是在项目组的某次聚会上,我们的技术主管推荐给我们的。当时这款游戏还没有出中文版,因此英语过于渣的我也只是感慨于它游戏概念的新颖——在某段时间内,让游戏中的主人公假装做某件事情,然后在一段相当长的时间内,玩家将无法对这个游戏进行任何操作,意即这个游戏在这段时间里没法给玩家带来乐趣。而这种牺牲不过是为了营造故事的真实性。
不久前《LifeLine》出现了一次重大更新,更新了中文版。而且才一块钱,好玩不贵,果断下载下来玩。
游戏界面很简单,看起来就像是一个短信界面,你不断的在收着短信,偶尔会有两个选项供你二选一。
游戏的大体玩法是这样的,一个在一场飞船坠毁事故中幸免于难的宇航员泰勒正通过无线电呼叫增援,“你”是唯一一个能接收到这个消息并作出回应的人,泰勒会与你说话,在某些事情上征询你的意见,而你能给予的回答是系统事先拟定好的二选一,而泰勒会在一定程度上按着你的话去做(也会表现出对你不正确建议的抵触,当然,正不正确只取决于他当时怎么想),而当他开始去做某件事情的时候,只会显示他正在忙碌,同时他不会与你说话,你也无法进行任何选择。
在今天早上,若干次选择后,我终于迎来了游戏的第一个结局。
当时我刚醒,看到了游戏给我推送的消息,我立马打开查看,就好像那边真有个宇航员在给我发消息,等着我的增援一样。不夸张的说,我当时真的是抱着手机,聚精会神,屏住呼吸的看着他对我说的话,会为他捏一把汗,也会因为他的经历感觉到震撼与无助,我小心翼翼的做着我的选择,生怕一个错误的建议会导致他死于非命(当然我这次玩通的结局他还是死了,真是遗憾)。
本来我是7点30起床然后接收到游戏消息的,然后我就因为这个消息,连带等着泰勒给我回消息的时间,生生在床上呆到了8点20(我绝不排除这里面有一些赖床因素所在/笑)。
当我看到游戏最后的时候,系统给出一个提示框“泰勒本次的冒险走到了尽头,现在你可以回到游戏的任一阶段重新开始冒险”这样的结束提示时,我满脑子还是我的无线电台最终给我的那一行提示:连接中断。
由于承诺了本文不含剧透,因此我无法分享与游戏剧情相关的一些东西。我只能说,剧情并不算精彩。如果这是一本小说的话,可能你会觉得这些剧情早就写烂了。
但他是个游戏,一个你可以参与其中的游戏。
我始终认为,一款好的AVG游戏,剧情并不是关键,关键是要提供给足够强烈的共鸣感或者代入感。
因此,我认为《LifeTime》算的上是非常不错的作品,它给我的感觉,就像一本读者参与了编写的第二人称的小说。
不同于传统游戏中,第一人称过强的主动性与第三人称过强的旁观性,在《LifeLine》中,你始终是“你”。游戏的主角意志始终会保持一定的自主性,会埋怨你的选择,会抗拒你的决定。
你不再是主角本身,你也不再是洞察全局的上帝,你只不过是一个坐在电台另一端尽量体验主角的感情并试图以对方能接受的字句给出你认为正确的回应,与主角平起平坐的一个普通人罢了。
“称呼玩家为你,主角会作出与玩家指令相悖的行为”等这些奇怪的设定在很多我玩过的电子游戏(大部分AVG游戏)中都有尝试。也就是说,如果我没能在其他游戏中体验到这种感觉,那么一定有一些其他的要素在其中影响了我的思维让我产生了这种感觉。
首先排除剧情原因,就像我之前说的,如果这是一本小说的话,它不会给我这么强的震撼。
等待主角若干现实时间完成操作后再与“你”进行对话,算的上是一个重要因素。仍然记得泰勒流落在星球上的第一个夜晚,他跟我说晚安时,我正好准备睡觉,他跟我说早安时,我正打算起床。《LifeLine》制作组在这点上最聪明的就是他们抛弃了游戏的部分体验性(在主角做事的过程中,这个游戏基本上是废的……),从而使得游戏中的时间与现实中的时间达到了同步,泰勒说一个小时以后联系你,那他再次联系你的时间就差不多就是一个小时左右(毕竟只是一个失事的宇航员,你不可能要求他拥有太过准确,精确到秒的时间观念……),他说睡觉了,你就要经过若干小时之后才能再次收到他的消息。
这是一步妙招,为这个游戏大大的增强了真实感与带入性,当然,正如我所说,这降低了游戏的体验(或者说传统游戏的畅快性,带来了另一种奇妙的体验)。也正如诸位所知道的那样,这类采取真实时间的游戏也不少。那么还有哪些没注意到的细节呢?
当我开始我的第二次游玩时,我意识到每次收到一段消息时的前一条消息与后一条消息之间短暂的延迟(这里指的是两条消息之间的延迟,不同于泰勒说要去做事之后的那段玩家需要等待的空白期,那段空白期的前后消息我们视之为两段消息)也是使得我全神贯注的游戏特性之一。
传统的AVG游戏,他们一般都会提供一个下一段话选项,来供阅读速度较快的玩家快速阅读剧情。因为毕竟是AVG游戏,剧情的文字量相当大。
而在《LifeLine》这样一个短小的故事架构中,剧情并没有特别长。因此那短暂的消息与消息之间延迟以及消息底部不断闪动的仿佛“正在输入”一般的消息加载提示也增加了一些代入感与真实性。我在上一条消息阅读完毕与下一条消息到来之前的这短暂时间内,只会盯着那闪动的加载条——就跟一个热恋中等待女友回消息的小男生一样……是的,当然,我脑子里也会有各种想象。
并且《LifeLine》本身的对话文字设置上,也考虑到了这点故意设计了很多吊胃口的东西。比如说当他看到一件事时,他会说:“哦,天吶!”,然后若干秒的消息延迟,“这到底是……”,若干秒的延迟后,提供给玩家两个选项,“发生什么了/你还好吧(Are you OK?哈哈哈)”。然后泰勒会说:“你不会相信我看到了什么,我觉得,我可能是疯了,这应该是我的错觉,不,我什么都没看到。”然后选项“你没疯/当然,你疯了”,不论你选什么,话唠泰勒都会跟你描述他说的事情……也就是说,其实这种选择的设定是没必要的,而且之前的一大堆与事件无关的废话在现实中估计会让我对我朋友产生“你到底能不能说清楚发生啥事儿了”的反感。但是在这里由于玩家不断的等待消息的到来以及适当的延迟,就产生了吊人胃口的效果。需要提及的是,这点并不是他们的独创,很久之前老前辈们,那些说书人,就很懂得如何在恰当好处的点来吊听众胃口来换取一些碎银……
说了一些这个游戏的好处,来说说不足。
在我的前文描述中我有一种说法,是这个游戏是一本读者参与了编写的第二人称的小说。因为从严格的角度来说,这个游戏最大的弊病可能就是游戏性不够……玩家只有两个选项,还要等,有些选项根本不会影响游戏进程(但你要知道这个选项可能是玩家在那时唯一可以进行的操作了),除了剧情本身以外游戏没有其他有趣的地方。
也有人吐槽说,泰勒的设定很弱智,沿着坑顺时针走还是逆时针走还要问玩家,吃不吃止痛药也要问玩家(我当时真的是觉得你要是疼的快晕过去了就吃,没到那种程度就别吃,然而游戏只给了我俩选项,Eat or Not Eat),然后很多时候问了你还不管用,还要小小的反抗你一下。
你会发现这个游戏的很多槽点正是我前文提到的优点,这种现象正是因为游戏无法提供给玩家足够的游戏性,可操作性,这使得这个游戏有一点不像游戏。
因此,这是一个优秀的,不像游戏的游戏。对于我这种剧情党来说,足够了。
此游戏现在Appstore冰点价格中,一元哟。
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