
四、激发活跃
4.1 职场社交巨头的用户激励秘诀
讲述了linkin的促活方式,开创发邮件邀请、用户浏览信息激活沉睡用户等。在不同阶段进行不同的尝试,并适时延续成功的策略、摈弃过时的套路,不断推陈出新。
4.2 A/B测试,网站活跃率提升的法宝
讲述多个案例,鼓励我们通过不同的产品形式进行各类测试,通过实际数据证明转化率、
4.3 移动应用的A/B测试
移动产品的需求验证 流程通常要经过开发、上线、验证、迭代、审核、用户更新的过程周期长。讲述百姓网使用H5技术,AB测试形式,转化率确认广告位、发简历等功能的优化。
诱饵效应:作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架之内, 影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。这在移动应用的使用场景下尤其明显,并且为激发用户提供了更多可能。例如:不喜欢按钮、残忍拒绝按钮等
4.4 另辟蹊径,降低用户活跃门槛
叭叭的讲述skype、 QQ音乐、万能钥匙案例,结论:在很多时候,产品团队即便明确地了解到用户有某一方面的需求,但碍于技术实现成本或行 业成熟度等制约,开发起来难度较高。此时,同样的跑道、同样的规则下,谁能先通过巧妙 的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛,谁将无疑获得更高的市场认可。
4.5 旷日持久的补贴大战
滴滴补贴大战案例,电商与理财产品的各类优惠券。
4.6 游戏改变世界
游戏形式的用户成长激励,举例星巴克等案例。
这种在原本非游戏的情境中运用来自于游戏的设计元素,趋使人们达成某种行动或意向的方 法,就是游戏化(Gamification),其目的是利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和 参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,从而更有效地 提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。
美国未来学家、世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监简·麦戈尼格尔在其著作《游 戏改变世界》一书中提出了游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标:指玩家靠努力可达成的具体结果。它能吸引了玩家的注意力,并不断调整自身的参与 度。
规则:为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去 探索此前从未尝试过的可能性。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统:通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映玩家距离实现目标还有多远。对玩 家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的。它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与:要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标和规则。
4.7 我,机器人——脚本自动化运营
举例Quora 、豌豆荚“贴吧神兽”机器填充内容案例。
五、提高留存
5.1 留存与流失
一款产品一定存在流失用户,这是用户新老交替中不可避免的, 但流失用户的比例和变化趋势能够说明产品满足用户的能力和在市场中的竞争力。实际上归 根到底,真正的用户增长就是增长与流失的差值。
根据美国贝恩公司的调查,在商业社会中5%的客户留存率增长意味着公司利润30%的增长,而把产品卖给老客户的概率是卖给新客户的3倍。所以:留住已有的用户胜过拓展新的客户。
造成用户留存率低的原因可能是以下几种。
1.存在程序漏洞、性能瓶颈
2.用户被频繁骚扰,案例微博
3.话题产品的热度减退
4.有更好的替代品
留存率较高的类别分别是:资讯阅读、社交沟通、系统工具。
5.2 优化产品性能
在激烈的市场竞争中,如果某些性能指标存在瓶颈(耗电量、CPU、权限获取等),也会令用户疏远。亚马逊的统计数据表明,网站的打开时间每多延迟 100 毫秒,就 意味着多造成了 100 万美元的营收损失。产品性能优化应当从一开始就纳入考量,建立良好的框架结构,并在后续持续维护、迭代完善。讲述Facebook根据非洲实地情况做出的性能优化案例、Instagram 简化元素性能优化等案例。
5.3 有损服务——放下不必要的坚持
有损服务,顾名思义是指刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他 方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。讲述苹果文稿通过重点优化常用功能代替office、QQ农场在高峰时段默认加在精简应用入口、微信在极端情况下不再强求消息的顺序一致、小米抢手机在非必要时减少后台数据库的实时查询量。
在实施有损服务的方案时,有两条基本原则:
1.发生问题时,优先保证核心功能的运转。
2.条件允许的情况下,牺牲的特性越少越好。
5.4 引导新用户快速上手
绝大部分用户是一群慵懒忙碌的聪明人,你必须在第一时间呈现出最棒的一面,让他们迅速上手,有事可做,否则他们的注意力很快会被其他更加简单有趣的东西吸引走。案例:Twitter、Pinterest引导用户关注
5.5社交维系与社交解绑
利用社交关系进行拉新、激活老用户、提升活跃。举例打飞机游戏对用户关系的多种应用形式
5.6 设计唤醒机制
常见的唤醒机制包括:
电子邮件唤醒、消息推送唤醒、移动网页唤醒应用等。
电子邮件欢迎用户的策略:提供奖励、告知产品升级进展、个性化内容推荐、用户社交互动提示
消息推送策略:
消息推送通知的通常用法包括:
1.推送授权,应当在需要的时候再发起权限请求,尤其推 荐用简单的浮层或弹窗提示告知用户获取权限后的使用目的。
2.徽章通知,徽章通知是唤醒用户的一大强效武器,原因之一是有不少患有“强 迫症”的用户总想点开图标处理消息,以消除徽章通知,让桌面清爽。
3.本地通知,本地通知是 iOS 系统唤醒用户的另一种方法。它在外 观上与正常的推送通知类似,不过所有的通知均是在预设的时间点到来时发起自本地,无须 与服务器交互,不需要联网。
4.地理围栏通知,当应用检测到用户接近或进入了特定的位 置范围内,就将启动地理围栏通知。
5.图片推送通知,单纯的文字通知通常需要在 100 个英文字符 或 20 个汉字内抓住用户的眼球。一种更加吸引人的方式是使用图片做推送通知。安卓系统 提供了这样的功能,允许开发者定制通知栏图标、展开大图、媒体背景等。
6.表情文字,对于 iOS 这种暂不支持在推送通知里加入图片的平台,一种变通的 方法是使用 Emoji 表情文字来代替。恰当地使用不仅可节省字数,也能让内容更加抢眼。
网页内唤醒移动应用,从网页向app导流
六、增加收入
6.1 免费的世界
免费模式之所以得以在互联网行业大行其道,得益于以下几点
首先,互联网极大地降低了信息的传播成本,这是免费模式的基石所在。
其次,产品通过互联网面向全球的海量用户,这进一步摊薄了边际成本,即使付费转化率较 低,最终也总能凭借整体用户量与付费率的相乘得到一个还不错的付费用户总量。
再次,“免费”天然地对人们有着难以抗拒的魅力。
最后,在国内免费的策略似乎拥有比国外更肥沃的商业土壤。
“一分钱效应”——行为经济学中用它来形容让用户为产品付出第一分钱时往往是最为艰难的一关。所以国内很多游戏做了1元首充,先打开充值的第一扇门。可以结合“诱饵效应”,列出多档位的充值额度和服务。
免费模式如何赚钱?
1.基本功能免费,高级功能收费
2.交叉补贴。
3.流量变现
4.接受用户捐赠
5.公司上市,或被收购。
6.2 免费午餐的终结
讲述案例负责人尝试免费用户向付费用户转变。敢于掐断免费、仅留付费的前提,在于你的产品足够好到有源源不断的顾客前来光顾并且留下。
6.3 重定向广告,寻找消费者的热追踪弹
所谓重定向,是一种针对已经浏览过网站的人群进行再次营销的广澳方式。它能让用户曾经看过的广告再次展示在其面前,通过这种不断的提醒来强化品牌印象,并最终促成消费行为。
6.4 看Wet Seal如何抓住时尚的脉搏
6.5 用互联网思维在微信里卖月饼
微信传播依赖于用户在碎片化社交行为中不经意的分享和传播。因此让整个销售过程变得自然、有趣、真实,提升用户的参与感,就变得至关重要。
通过随机性这一在游戏中广泛使用的要素,人们在参与中有了反复尝试的动机和理由,社群互动也变得更加热闹活跃。
将天然交互场景下催生的种种恶搞、暧昧、友善提炼出来,结合微信语境下特有的互动形式和传播风格,并通过随机性和菜单来添加调味料。
6.6 变惩为奖,堵不如疏
讲了qq用户在非官网渠道购买会员,腾讯的处理案例
变惩为奖的三大原则:
1.绝不责备用户
2.给予合理补偿
3.提供转化便利
6.7 建立商业智能系统以小博大
七、病毒传播
7.1 用病毒传播桥东增长的杠杆
在邮件中收到一家新上线网站的内测邀请码,都是典型的病毒传播场景。这种以人机关系“新人”为纽带的传播,通常比上架的自卖自夸更具说服力。
衡量病毒传播的两大核心指标是K因子和病毒循环周期。
K因子,用于评判病毒传播的覆盖面。K因子=感染率*转化率。感染率指某个用户向其他人传播产品的成都,例如发送一封邮件、进行一次口碑推荐。转化率是指被感染用户转化成新用户的比例。1个K因子表示平均1个用户能带来1个新用户。K因子越高,产品自我获取新用户的能力越强。提高K因子,主要从提高感染率和转化率两个方向入手。
病毒循环周期,是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间。病毒循环周期越短,效果越好。
7.2 坏事传千里——Bug营销
讲了百度和迅雷的会员低价bug营销案例
7.3 借势营销,乘势而上
社交网络时代对病毒传播的把握,追求的是“时机的艺术”
讲了猎豹刷票借势“春运”的案例。它的成功离不开“营销前置”的思维,即在产品研发阶段就将宣传卖点植入策划方案中,甚至专门为了营销推广而推出一款产品。
7.4 构建产品体外的病毒循环
产品体外病毒新循环的三大考验:创意来源、生命周期和产品契合度
7.5 产品内置的传播因子
产品之外建立传播渠道有以下尴尬:第一,渠道特性与产品特性不匹配;第二,渠道传播与下载转化之间存在断链;第三,渠道传播的策划成功,但是用户对真正宣传的产品未必感兴趣。
好的产品本身就具有传播性。除了产品的定位独特,创意新颖、广告词有噱头之外,在产品内部构建适合传播的因子,也是使之获取用户主动推荐的方式。列举了美图秀秀和百度魔图的例子
7.6 病毒传播中的用户心理把握
1.喜爱
人们总是乐意主动传播自己喜爱的食物,借以表达一种倾向,阐发一种观点,寻求志同道合的伙伴,融入有归属感的圈子。哈佛大学神经学家通过脑电波扫描试验证明,当被试者滔滔不绝地自由表达他们对喜爱的滑雪板或者小狗的态度时,其脑电波模式会变得和获得金钱与美食时的脑电波模式一模一样。
2.逐利
有时候,简单粗暴的利益交换,能换来立竿见影的传播效果。
3.互惠
互惠是逐利的一种辩题,是人类社会日常交际的基础。
4.求助
5.炫耀
爱炫耀是人的内心渴求被关注被肯定的表现,人们喜欢通过炫耀来展示自己最好的一面,或是借以表达自己理想中的状态。从深层次讲,人类之所以对炫耀乐此不疲,是因为他在某种程度上能够产生权利的幻觉,让身处竞争压力中的个体感觉更好一些。
6.稀缺
7.害怕失去或错过
可以免费得到的东西往往无法引起人们的足够重视。
8.懒惰
作为开发者,应当充分利用人民懒惰的心理,提供便利的分享方式,如一键分享按钮等。猫爪的分享收益做的就比较好。
7.7 用邮件提醒增强传播效率
7.8 病毒传播的策划与打磨
单纯的将免费空间收入囊中,缺乏辛苦努力换来收获一刻的仪式感,也不会让用户觉得珍惜。
以下几点值得在今后继续保持:
1.打造与众不容、别出心裁的创意,同时保证能够浓缩成一句话进行传播,比如“云诺免费赠送无限空间”
2.提供简单直接的参与形式,不要挑战用户的耐心,不要抬高用户的期望后令他们失望。
3.借鉴游戏设计元素,在“成就时刻”鼓励用户通过社交网络分享战国
4.尽量设置较多两点、槽点,让传播者有话可说
5.故意设置漏洞,借高级用户去主动发现、宣传,往往有奇效。
6.在策划之初就准备好二次传播乃至三次传播的方案。
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