由于家庭条件的关系,我接触电脑比较晚,初中的时候还只从电视上看过这种新奇的玩意儿。到了高中才见到真家伙。
还记得当时去网吧,交钱以后我直奔电脑跟前,找了半天才找到主机键。我以为电脑跟电视一样,一按便马上出了桌面。可是按了一次,发现没反应,于是又按了一次,还是没见出来。我“咔哧咔哧”在那儿猛戳,老板一个箭步冲到我面前,把我拦下,心疼的说:“你等会儿,它得启动啊!”我才恍然大悟,哦,真是高科技啊~~
而另一些同学,则已经在单机游戏的世界里摸爬滚打好久了。《红色警戒》是我接触的第一款比较着迷的战略游戏,还是一个同学把我带到网吧里以后,手把手教我的。所以,至今我仍然对这个系列的游戏钟爱有加。仔细想想,这可以算是我在游戏世界里的初恋吧。
前几日,升级应用的时候,偶尔看到一款手游《红色警戒4》,立即决定下下来玩玩。虽然好久没有玩过手游了。
手机游戏相比电脑上的游戏,有着自己的独特性。它的大小必须远远小于电脑上的游戏,50M都算是中等偏大的游戏了;操作要极为简便,不能太复杂,《神庙逃亡》系列就是手游操作领域的经典游戏;画面要极为简洁,不能添加太多内容;等等。
《红色警戒4——大国崛起》是一款即时战略游戏,它涵盖了很多玩法,从基本的升级、打怪任务,到玩家PK,英雄使用。相比《植物大战僵尸》超市经营之类的战略游戏,增加了玩家之间的互动PK;相比偷菜之类的游戏,又增加了比较系统的基地升级玩法。可以说,它如同《英雄联盟》一样,在试图把许多内容杂糅在一起,以期制作一个具有非凡的体验感的手游。
但,不得不承认,《英雄联盟》到目前为止,还是游戏世界里无法超越的殿堂级游戏,几亿美元不是白花,几亿美元也不是凭空赚来的,游戏界的大神也不是浪得虚名。要想冲击这个高度,对国人来说,目前还不如意淫下房价下跌来的靠谱。
这款游戏有很多不足。
首先,基地升级系统设计极不合理,逻辑混乱。刚开始升级的时候,以及可能花费半个小时,一二十分钟,几千一两万的资源,到四五级的时候就飙升到一二十个小时,百万资源。这是游戏中惯用的先把人圈进来,等人家上瘾就好了。可是,“尝试”和“成瘾”,那差距不是一般的大啊。你卖的又不是冰毒,尝一次就万劫不复。一两天之内不能粘住玩家,这个游戏基本就pass掉了。
其次,设计者目光太过短浅。游戏币售价奇高,作用却奇低。而且没有试用机会,尤其是天价的英雄,和游戏风格融合度太低,简直就是鸡肋。可能是因为制作者缺钱,想靠这个发笔横财,立马开溜,白白糟蹋了这个题材。也反应了,这群幕后的人对互联网里的游戏思维太不了解了。游戏,早已经走向平台化,《英雄联盟》其实就是一个平台而已,它有千万级的玩家,赚钱就是水到渠成的事情。只有玩家足够多,才能赚大钱,也才能长时间赚钱。
做游戏,应当有“培养土壤”的思维,而不是“种庄稼”的习惯。土养好了,上面长什么,都是你的。而种庄稼,只是论季收割而已。
再次,这个游戏玩的时候彼此间契合度太差,把现代战争中兵种间配合作战的感觉糟蹋的一塌糊涂。这本来应该成为游戏的一个卖点。结果,这方面的体验感差的离谱。
还有,系统问题太过频繁,游戏后台维护人员非常不负责,掉线是经常的,另外还会出现侵略胜利后,资源掠夺失败。这很坑爹啊。
就这些方面来看,这款游戏如果仅靠开新服吸引玩家,估计离下架不会太久。
当然,这个游戏让我眼前一亮也是唯一加分的地方,就是它把攻击其他玩家的环节设计的太过诱人了。你辛辛苦苦一个小时才生产几万资源,可打一次别人,运气好的话几分钟竟然可以拿几十万的资源。这差距太大了。所以惹得战火纷飞。打人家,必然结仇,于是相互间复仇之战风声水起。所以互动PK上可以说设计的有点意思。
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