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痛点法则-论满足用户的“痴”——网游的特权体系

痛点法则-论满足用户的“痴”——网游的特权体系

作者: 一只小鹏鹏 | 来源:发表于2019-07-21 23:38 被阅读0次

    痴:粉丝模式

    比逼格更痛的是粉丝模式,让用户变成粉丝,这是一种多么强的产品力。比如,小米经常被提起的一个词就是饥饿营销,你可以把它看成一种驱动粉丝的机制。

    真正驱动粉丝的是特权,饥饿营销背后的驱动力也是特权。

    不妨先看一个心理学现象:甜甜圈经济学。哈佛商学院的行为科学家和教授法兰西丝卡·吉诺(Francesca Gino)发现,在美国纽约,有一个多米尼克·安塞尔面包店,面包店推出了一款面包,是“甜甜圈+羊角面包”,上面淋着诱人的糖浆,风靡了整个曼哈顿。面包店每天只做200~250个这种羊角甜甜圈,每个售价5美元。每天都有人为买羊角甜甜圈排起长队。

    这个面包店还在官方网站上发布抢甜甜圈秘籍,就是建议顾客在面包店8点开门前两个小时排好队。同时还再次声明,每位顾客最多只能买两个甜甜圈,而且千万别跟黄牛党打交道。

    既然产品如此受欢迎,为什么不扩大产量让人容易购买?这种想法其实错得离谱,排队其实是用户的一级痛点。法兰西丝卡·吉诺认为,痛苦排队买羊角甜甜圈也可能因此打响产品的知名度。许多人都排着队,这传达出你也应该加入潮流的信息。心理学家和行为决策科学家将此行为叫作“自我传递信号”,即做出向自己传递我们如何看待自己的决定。即使我们倾向于认为我们能准确地了解自己,但我们并不十分清楚自己的偏好。要弄清楚这一点,我们需要观察自己的行为。

    史玉柱能成为网游界大佬,就是靠这种找痛点的产品“黑魔法”。他进入网游界后迅速洞察了网游的特权体系,并把这种特权体系做到了极致。

    史玉柱认为,玩游戏的人首先不是为了生理需求,也不是为了安全需求,可能有一点社交需求。由于网游的特征,本应该将社交需求列为第一需求,但史玉柱没有,史玉柱选的是荣耀。

    荣耀到底有多重要,史玉柱打了个比方。做房产的人经常说的一句话是,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

    “我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称作偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴10分钟,会觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打死国王可以上电视节目。还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,‘国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。’这就反映出他内心对荣耀的需求。”

    如何挖掘用户的特权呢?有一个工具很实用,我称之为:100个铁杆粉丝。就是先找到100个铁杆粉丝,设计特权机制,激活他们。

    小米MIUI早期,靠的是100个铁杆粉丝。据黎万强介绍,早期泡各种论坛,找资深用户,好不容易拉来了1000人,再从中选出100个作为超级用户,参与MIUI的设计、研发、反馈等。这100人也是MIUI操作系统的点火者,他们内部称之为“100个梦想赞助商”。

    这是一种强悍的滚雪球效应,100个超级用户,越滚越大,引爆的是用户参与体验创新的力量。找到100个代表性的超级用户不难,关键是维护难,有条件的可以上论坛,没有条件的可以上QQ群、微信群。


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