一. 向量 Vector
在 3D 笛卡尔坐标系, 基本上,⼀个顶点就是 XYZ 坐标空间上的一个位置. 而在空间中给定的一个位置恰恰是由一个单独的 XYZ 定义的. 而这这样的 XYZ 就是向量.
提到向量就不得不说标量, 我们来看一下二者的区别 :
标量: 只有大小, 如 1, 5 , 12 这样的表示数量的.
向量: 既有大小又有方向, 如 速度 , 力 , 位移.
单位向量
长度为 1 的向量就是单位向量
向量⻓度(向量的模)计算公式:
假如, 原点 O(0, 0, ) , 顶点 A(x, y, z), 那么向量OA 的长度计算如下图:
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/0a1a118e4cf42c39.png)
将任意非零向量转化成单位向量 >> 单位化向量
如果⼀个非零向量不是单位向量, ⽽我们把它缩放到1, 这个过程叫做标准化. 将⼀个向量进⾏标准化就是将它长度缩为1; 也叫做单位化向量.
- 将向量OA单位化,
向量的模不方便用符号表示, 此处假设向量OA的模是 L, 那么单位化之后就得到方向相同的单位向量 OA', 顶点A' 的坐标是 (x/L, y/L, z/L),
向量点乘 ( dot product )
向量可以进行 加法, 减法 计算. 但是向量里有一个在开发中使用价值⾮常⾼的操作, 叫做
“点乘” .
2个(三维向量)单元向量 之间进行点乘运算将得到一个标量(不是三维向量,是⼀个标量).
它表示两个向量之间的夹角的余弦值 ;
- 前提 : 2个向量必须为单位向量;
- 动作 : 2个三维向量之间进行点乘;
- 结果 : 返回⼀个[-1,1]范围的值. 这个值其实就是两个向量夹⻆的 cos值(余弦值);
注意 : 点乘只能发生在 2 个向量之间进行.
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向量叉乘 ( cross product )
向量之间的叉乘也是在业务开发里非常有⽤的⼀个计算方式; 2个向量之间叉乘就可以得到另外⼀个向量, 新的向量会与原来2个向量定义的平面垂直. 进行叉乘两个向量不必为单位向量;
- 前提: 2个普通向量;
- 动作: 向量与向量叉乘;
- 结果: 向量 (垂直于原来2个向量定义的平面的向量);
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OpenGL中如何定义向量
math3d 库,有2个数据类型,能够表示一个三维或者四维向量.
- M3DVector3f 表示⼀个三维向量 (x,y,z)
typedef float M3DVector3f[3]; // Vector of three floats (x, y, z)
typedef double M3DVector3d[3]; // Vector of three doubles (x, y, z)
- M3DVector4f 表示一个四维向量(x,y,z,w).
typedef float M3DVector4f[4]; // Lesser used... Do we really need these?
typedef double M3DVector4d[4]; // Yes, occasionaly we do need a trailing w component
w 是缩放因子, 在典型情况下,w 坐标设为1.0。x,y,z值通过除以 w,来进⾏缩放。⽽除以1.0则本质上不改 变 x,y,z 值。
OpenGL中对 点乘 和 叉乘 都提供了相关 API.
- 获得2个向量之间的点乘结果,即余弦值
float m3dDotProduct3(const M3DVector3f u, const M3DVector3f v)
double m3dDotProduct3(const M3DVector3d u, const M3DVector3d v)
- 获取2个向量之间夹⻆的弧度值
float m3dGetAngleBetweenVectors3(const M3DVector3f u, const M3DVector3f v)
double m3dGetAngleBetweenVectors3(const M3DVector3d u, const M3DVector3d v)
- 获得2个向量之间的叉乘结果得到⼀个新的向量, 结果话 result 中
void m3dCrossProduct3(M3DVector3f result, const M3DVector3f u, const M3DVector3f v)
void m3dCrossProduct3(M3DVector3d result, const M3DVector3d u, const M3DVector3d v)
举例说明 :
//声明一个四维向量并初始化
M3DVector4f vVertex = { 0, 0, 1, 1 };
// 声明一个三个顶点的数组, 生成一个三角形
M3DVector3f vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
二. 矩阵 Matrix
在数学中, 矩阵是一个按照长方阵列排列的复数或者实数集合.矩阵是高等代数学中的常见工具,计算机科学中, 三维动画制作也需要用到矩阵. 所以在 OpenGL 里也是必不可少的.
假设, 在空间有⼀个点.使用 xyz 描述它的位置. 此时让其围绕任意位置旋转一定角度
后. 我们需要知道这个点的新的位置. 此时需要通过矩阵进⾏计算;
为什么?
因为新的位置的 x 不单纯与原来的 x有关, 还和旋转的参数有关. 甚⾄与 y 和 z 坐标有关;
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/8a39d0d79637dca5.png)
矩阵只有⼀行或者⼀列都是合理的. 只有一行或者一列数字的矩阵可以称为向量. 也可以称为矩阵;
OpenGL 中是如何定义矩阵的
- 矩阵的定义
// 三维矩阵的声明
typedef float M3DMatrix33f[9];
//四维矩阵的声明
typedef float M3DMatrix44f[16];
OpenGL的约定里,更多倾向使⽤一维数组; 这样做的原因是: OpenGL 使⽤的是 Column-Major(以列为主)矩阵排序的约定, 这个在数学叫 转置矩阵.
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/1d1d9463520d14f3.png)
OpenGL 矩阵图解
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/a873bb3099ccee30.png)
一个 4*4 矩阵是如何在3D空间中表示一个位置和方向的, 列向量进行了特别的标注: 矩阵的最后⼀行都为 0,只有最后⼀个元素为 1.
OpenGL中矩阵相关的 API
单元矩阵初始化⽅式, 共三种 :
- 方式一
GLFloat m[] = {
1,0,0,0, //X Column, 矩阵的第一列
0,1,0,0, //Y Column, 矩阵的第二列
0,0,1,0, //Z Column, 矩阵的第三列
0,0,0,1 // Translation, 矩阵的第四列
};
- 方式二
M3DMatrix44f m = {
1,0,0,0, //X Column
0,1,0,0, //Y Column
0,0,1,0, //Z Column
0,0,0,1 // Translation
};
- 方式三
// API
void m3dLoadIdentity33(M3DMatrix33f m);
void m3dLoadIdentity33(M3DMatrix33d m);
void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix44f m);
void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix44d m);
// 使用
M3DMatrix44f m;
m3dLoadIdentity44(m);
将⼀个向量 ✖ 单元矩阵, 就相当于⼀个量 ✖ 1. 不会发⽣任何改变;
矩阵叉乘不满足交换潜法则, A * B != B * A
- 在线性代数学的维度, 为了便于书写. 所以坐标计算. 都是从左往右顺序, 进行计算. 如下列公式:
变换后顶点向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro
变换后顶点向量 = 顶点 ✖ 模型矩阵 ✖ 观察矩阵 ✖ 投影矩阵
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/1a77ebb7e39d0962.png)
- 在OpenGL 的维度. 如下列公式:
变换顶点向量 = M_pro * M_view * M_model * V_local
变换顶点向量 = 投影矩阵 ✖ 视图变换矩阵 ✖ 模型矩阵 ✖ 顶点
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/5f6e28f430249d87.png)
矩阵左乘
![](https://img.haomeiwen.com/i4135844/8836e7da66dc1390.png)
- 从栈顶获取栈顶矩阵 复制到 mTemp
- 将栈顶矩阵 mTemp 左乘 mMatrix
- 将结果放回栈顶空间里;
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