一段时间前从朋友那听来的关于一个RPG游戏外挂的制作方法,因为很有意思,所以总念念不忘,想着哪天必须记下来。
这个外挂是这样的:侦测游戏画面上显示着角色HP量/MP量的某一点的颜色值,若颜色值从一个方向改变(可以脑补比如从红/蓝到灰),说明血量低于一个界限了,这时外挂就会自动输入加血指令;如果反向变化,则不作任何动作。
以前从来没考虑过游戏外挂的做法,所以这是第一次听说外挂可以照这个思路来做。我觉得非常有趣,因为这是一个不知系统内部逻辑,单单对其最终输出进行处理,从而得到下一步输入选择的依据的情境。
其实现在想来,外挂就是部分地代替了人眼和人脑和人手。监测血量并决定是否加血的逻辑,对人来说实在太简单了,交给低级但也不容易出低级错误的计算机多好。
不过其实我的重点不是自动化的问题,而是这种拆解系统的方式。游戏系统内部的逻辑某种程度上说也算是个黑匣子,但不管怎样,为了完成整个游戏的过程,它就必须要为人留下输入和输出的接口,这样人机才能共同构成一个完整的游戏系统。这个外挂的思路利用了这一点,它的野心并没大到将系统内部的逻辑全部破解再加以利用,而只是简单地把握系统的部分输出(游戏图像上的点的颜色值),并设定简单明确的逻辑去进行输入,从而让人可以从这小块简单的流程中解放出来,将能力发挥到更复杂更有意思的东西上面。这简直就是模块化思想的范本。
接着我想起了前段时间在Coursera上的一门MOOC——The Data Scientist’s Toolbox 中了解到的,在数据科学中,我们对于数据所进行的分析和研究,可以按分析目的(或者说是最终结果)的不同划分为不同的类型,相应的难度也会不一样。其中最简单的是Descriptive Analysis(直译「描述分析」),目标只是去描述你所见到的数据;最难的则是 Mechanistic Analysis(直译「机制分析」),目标是充分理解产生这些数据的系统,其中每一个个体究竟发生了哪些变量的变化,而这些变化又究竟造成了哪些其他变化。在这两极之间则是其他几种分析类型的位置。
容我想个比较简单但或许不大恰当的例子,比如我看见一只梨子(大脑接收到了一些关于它的数据),Descriptive Analysis只需要我确切记下它的形状、颜色、大小等,Mechanistic Analysis则要求我弄清楚这只梨子为什么具有这样的形状、颜色、大小,以及形状、颜色、大小之间具有怎样的关系(比如梨子的大小变了,形状和颜色会变吗),此外对于这个梨子是如此,那么换一只梨子以后,我们之前的结论(我们所建立的模型)还会是正确的吗?
理想状态下我们当前希望能够得到Mechanistic Analysis级别的结果,希望能从一次飓风中清晰地、精确地捕捉到一只蝴蝶的飞舞,但是现实情况往往是,我们所能掌握的信息永远是极为不足的。比如刚才的梨子问题,光凭眼睛看能得到的数据实在是太少了;即使我们到了现在这个数据产量超大的时代又怎样呢,数据倒是多起来了,从中提取到信息的难度也变大了。这种时候,我们一定需要控制起自己的贪欲,步步为营。
此外,有时当我们衡量过投入产出以后,会觉得一个问题研究到某个深度和广度就已经能满足我们的需要了,就像那个游戏外挂一样。这时,我们当然更应该明智地把剩下的资源用在其他刀口上。
想要较好地解析一个问题系统,当然需要「打破沙锅问到底」的集中力与恒心,但我们需要一直提醒自己:在粗糙的现实之中,我们所要解决的问题必须得有一个边界,这个边界让我们不致于在深挖隧道的过程中失去了回来的路径。解析的第一原则,便是要带有限的结果回来。这是我们不得不面对的一个极限。
PS. 这里是The Data Scientist’s Toolbox里关于分析类型的PDF,里面也有一些用以说明的例子,有兴趣的话可以瞧瞧:
https://d396qusza40orc.cloudfront.net/datascitoolbox/lecture_slides/03_01_typesOfQuestions.pdf
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