1. 初衷
好久没有更新博客了,之前写了lua元表相关的东西,如果对元表不理解的话,可以在站内搜索一下lua的元表以及多继承。
现在在用quick cocos在写一款游戏,等空闲了可以来更新一下躺过的坑。
闲话少说,现在用cocos开发,走的路子多是策划或者美术拼出界面(cocos studio),然后到处csb文件程序加载,再对界面进行各项处理(creator没用过)。
于是问题来了,一般的做法,将csb读取过来作为layer的child,可能会出现非常多次的对其getChild(可能层次很深),对csb上的某个控件进行setString、setTexture等,怎么做比较好?
2. 解决方案
提供几个解决方案:
* 写一个公用方法,获取csb的控件,每次都先取得控件后对其操作
* 写很多个公用方法,对setString的操作啊,对setTexture的操作啊都写上
* 写很多个local方法,代码一样
* 也是写很多个公用方法,分成各个插件,layer自己选择要去组装哪些
3. 插件的实现方法
非常简单,只需要几步
- 写插件,e.g:
local ext = {}
function ext:setString()
-- do set string
end
return function (layer)
for k, v in pairs(ext) do
-- 这里加上assert是怕覆盖了原有的字段
assert(not layer[k], string.format("funciton %s exist", k))
layer[k] = v
end
end
- 注入
local layer = display.newLayer()
require("ext")(layer)
- 使用
这样就可以直接使用
layer:setString()
4. 总结
使用这种注入的方法,可以大幅度减少代码的重复量,也可以不用增加很多公用的方法,安全且高效。
注入的方法重点是ext的return 函数,对于使用.
的方法需要有另外的写法。
等空闲时间,我会整理一个管理scene layer的框架,包括读取csb等框架传到github上。
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