反对李子旸:《网络游戏 国家该不该管》
很多事情本身不复杂,我能区分谁对谁错。但如果以后,不是我,而是我的子女遇到了这个事情,他该如何判断对错,是否要提出来督促修正。我该如何教育他、指导他做出选择,还是单单告诉他诉诸于“自己的感觉”。作为父母,除了替子女解决温饱,还要给他教育。教育是读文识字、背唐诗宋词吗?不是,是教他逻辑,教他方法,教他社会的真相。
有些路,只有父母替子女走了,子女才可以更早的走在正确的方向,才可以节省下更多的时间、精力,去投入那些必须他靠自己的未知区域。积累和传承,这也是本公众号的初衷,本号聚焦“家学”和“传承”,致力于为后代积累、开路。
反对李子旸:《网络游戏 国家该不该管》
——写于2023.12.25
一)讨论范围
首先要说明的,李子旸是我尊敬的作者,此篇仅对李子旸老师《网络游戏 国家该不该管》这篇文章的内容(原文放了次条),做观点记录和探讨。
事件背景:
12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)向社会公开征求意见。
根据征求意见稿,第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
二)观点
李子旸老师文章《网络游戏 国家该不该管》认为:网络游戏,是该管。
“对网络游戏,国家该不该管?
这个问题,放在其他国家,或许是个值得讨论的问题,在中国,这个问题可说早有答案,从不含糊。中国的历史传统之一就是:这种事,国家肯定要管,不可能不管。”
——“会管”,我也同意。
但“会管”,是一种表现、是现状、是呈现。会出台这样的管理办法,是符合习惯、常理常理。
但“常理” 不一定等于 “正确”。
“存在”,不一定等于 “合理”。
李子旸老师用这句话来讲趋势,是没问题。
但用这个趋势来讲正确性,却不合适。
这是两个层面。
“该不该管”,仍是需要探讨的。
“成瘾性,不可避免,或者说,总会有一些东西是人们生活必须、必备的。唯利是图,也不是大问题。市场经济,以利润为指挥棒,为“看不见的手”,实际上就是唯利是图。”
——首选,“唯利是图”,这个用词有些歧视性,使用起来存在一定程度的引导。
我们可以中性一些,用“追求利益最大化”。
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精益求精,是追求利润;
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控制成本,是追求利润;
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差异化定价,也是追求利润;
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设定差异化策略,鼓励玩家活跃度,也是追求利润。
对于大多数上班族,也是宽泛意义的商人的一种。
出卖劳动力,赚取工资,甚至为了奖金,自学课程或者自愿加班,也是为了更多的收入。
一个人做商业,追求利益最大化,这是很正常的事情。
用唯利是图来形容商人,对于一个“职业”而言,用词有些严苛了。
三)失去了什么
我们先看这个《管理办法》实施后,我们失去了什么。
“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”
玩游戏的,会知道游戏里有氪金玩家、有平民玩家;有长时间耗在里面的,也有下班了上来放松一下的。
对于平民玩家,首充6块,就可以获得原价几十块的英雄;对于放松一下的上班族,每日登录,顺带就拿到了氪金需要上百块的奖励。
相当于更便宜的成本获取同样的收益,给这种玩家带来快乐的选择。
现在这种选择,没有了。
他要么不买,被虐;要么花更多的钱去买原本6块就可以得到的东西。
不管怎样,都没原本快乐了。
“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。”
对于氪金玩家,我很忙,我没有时间在日常任务上,我愿意花点钱,跟时间玩家,拉近一点差距。但现在也不能了。
有钱的氪金,没钱的花点时间。不同的人,可以有不同的选择,都能达到放松、娱乐的目的。
提供更多种类的选择,让不同的人都能享受游戏乐趣,获得满足感的同时,也增加利润,提供税收,这是勤恳而普通的商业行为。
少一种选择,是坏事。
有人说,这些规则是限制未成年人的啊。
“网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务”
可以看出,其实《管理办法》这一条已经限制了未成年人,所以,上面几条的限制,反而影响的就是成年人,或者说对成年人影响的比例远大于未成年人(因为未成年人已经被排除在外了。)
既然是成年人,为何还要限制他?
成年人,白天有自己的工作,忙了一天,晚上打开游戏玩一把,无可厚非吧。
不能因为群体的一部分,而把整个群体给套上绳索。
我们不能以小部分个体的案例,甚至一个阶段的案例,就兴师动众进行管理,增加其他人群的使用限制,就像不能因为一个人丢了100块钱,就要让一列车人不准下车,被检查钱包一样。
政策的实施,不能总是给其他群体增加限制,因为每条限制,都是对已有商业模式的抹杀,也是对创新和活力之路的扼制。一条绳索或许没有什么,但架不住一条条不停的绑啊。
每一条政策的实施和监管,以及为此做出的改变、调整,都已经造成了成本;
而限制,绳索,也是对创新和活力之路的扼制,都在给发展的列车增负、减速。
四)得到了什么
再看这个《管理办法》实施后,我们得到了什么。
“可以确定的是,中国政府不会放弃对成瘾性商品的管理和控制,不会任由经营者在这些领域唯利是图、利润最大化。那样,社会将要为此付出十倍百倍甚至更大的代价,而这,是绝对不可接受的。”
这种首充、连续充值就一定成瘾吗?成瘾可怕吗?
难道这种模式之前的生活就没有吗,我们小时候,网吧刚刚兴起,多少人打游戏的,成年之后,仍然沉迷于当时的游戏的有多少?
当时沉迷小说的,成年之后也还沉迷于小说吗?
首充、连续充值,带来的影响,这是有待商榷的。
五)面对网络游戏的成瘾可能,应该怎么做?
“作为承担社会整体责任的国家,对此有义不容辞的管理责任。放任自流,等于是国家放弃自己的责任。”
国家是有责任避免民众走在错误的道路上,这点我也同意。
但避免民众走错路的方式,不是说把路一封,所有人都不允许走。即使对大多数人而言,原本这条路并无危险,而且很适合他(愿意首充的平民玩家)。
不是因为保护个例的损失,给更多无辜的人设限。
抽烟会成瘾,现在年轻人有烟瘾的还如上一辈人多吗?没有烟瘾是因为烟的价格过高普通人买不起吗?
不是,更多的原因是年轻人知道了抽烟有害健康、抽烟对身体不好。
流感来了,不是要让所有人都禁足在家,而是发出警示,呼吁注意卫生,该打疫苗抓紧打疫苗;
所以,宣传和警示游戏的成瘾性,对年轻人进行警示,当年轻人体验了几次游戏的吸引黑洞之后,免疫性自然就提高了。
成瘾与否,游戏的设计只是外因,而更关键的屏障是个人的免疫力。
不是一味的把人关到无菌环境里,而是要提高人的免疫力,提高民众对病毒的抗性。
六)推测政策的产生原因
出政策的初衷,或许是来源于众多家长的呼吁。
有些家长的子女沉迷于游戏,学习成绩也不好;甚至有些家长,发现子女在游戏里充值了好几万。
于是家长们发起呼吁、投诉。
这让监管部门也压力山大。
而这事件的频繁,让部门也不得不做一些动作。起码证明我行动了、在做事了。
而遇到问题,加强监管,本就是习惯性办法,zz正确之举。
错在游戏监管部门吗,面对事件频发而不改善,是它的失职,对它的绩效也构成了挑战。
问题更深一层的原因在于(此处省略100字)。
七)你想要的是什么
很多家长,遇到子女沉迷于游戏,就开始呼吁,国家你怎么不管管!
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认为凡是出问题,都是国家的问题;
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凡是需要解决问题,都要国家来解决。
这种也是大家长式思想下的产物。
民众有时抱怨国家管的太多、不够自由,有时却又埋怨国家为什么不管管。
而这两种互相矛盾的诉求,经常出现在身边的民众当中。
你想要的到底是什么?
国家之于民众,就如父母之于子女。
在子女年幼时,它们判断力不足,所以作为父母,我要好好保护你,你听我的就对了,不听?手机夺过来卸载游戏。
但如果子女已经30岁了,是成年人了,作为父母,难道他玩会游戏,我还会去夺他手机吗?不会,对待一个成年的子女,我应该是平视,是商议,是“劝导”。
所以,
作为子女,你是想要成为永远在父母保护下的幼儿,还是成年人。
作为父母,你想养出一个能够永远需要你保护照顾的孩子,花费精力,在偶尔一只蚊虫飞进屋里说,骂父母“你怎么都不管管”?
这是一个选择题,值得你认真想想。
国家看待民众,一样的道理。
如果认为你是幼儿,什么都不懂,那国家就会进行管理,甚至强制措施;
而如果认可你是成年人,国家就应该倾向于警示、引导、劝诫,劝不了的话,放你去尝试,放你去一定程度的犯错,去撞墙,然后知道疼,就知道回转,因为这才是尝试——犯错——改进的闭环。
你是想做幼儿,还是成年人?
有人说,“民众就是没有判断力啊,需要国家统筹规划、认真考察,才做的决策、判断肯定是对的。”
部分民众确是没有判断力,我也同意。
那问题来了,民众为什么没有判断力?他们为什么经常做出错误的决定?
今天晚上,群友发了一个图
我说:
——全文完。
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