前言
原文链接: https://www.yuque.com/finctive/game-dev/obsever-ugui
本次教程涉及的主要内容有:
- Unity Coroutine
- 序列化
建议提前阅读:
本文使用的示例工程:FINCTIVE/lost-in-the-wilderness-nightmare(荒野迷踪:噩梦)欢迎Star!
由于水平有限,文章内容可能有误,欢迎探讨、交流、或直接批评。
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本文作者: FINCTIVE
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应用场景
荒野迷踪:噩梦是一个生存游戏,游戏难度逐渐增加,玩家的目的是尽可能活得更久。这个项目的游戏进程由一个游戏管理对象控制:当达到某一个时间段的时候(回合),随机生成怪物或者生成补给子弹箱。
[图片上传失败...(image-654a4e-1574575823786)]每个回合有自己的属性:如怪物生成速度、子弹补给生成速度、子弹补给箱容量和种类。通过设置不同的属性值来控制该回合的难度。
初学游戏开发的时候,我是这样实现这个功能的:
private float totalTime = 0f;
void Update()
{
totalTime += Time.deltaTime;
if(totalTime > 时间点A)
{
生成怪物(速度);
生成补给箱(速度);
...
}
else if(totalTime > 时间点B)
{
生成怪物(速度);
生成补给箱(速度);
...
}
// 根据需要扩展出长长的else if
}
这么写可以实现想要的功能,但如果需要修改某个关卡的时间,或者对应的属性值,我需要打开代码编辑器修改,或者在组件开头声明出长长的一串public变量来控制相应的值。进一步来考虑,这种写法是不易扩展的。
解决方案
大体思路
- 创建一个类来保存回合属性信息(例如怪物生成速度、子弹补给生成速度等等,本例中为GameRoundInfo类)。
- 在管理脚本中使用Unity协程逐个遍历回合(本例中为GameLoop方法)
- 在每一个回合中(本例中为GameRound方法),同时有两件事情要处理:生成敌人,生成怪物(本例中为SpawnEnemy方法、SpawnProps方法)。
- 有意思的是,上述的GameLoop方法、GameRound方法、SpawnEnemy方法、SpawnProps方法,都可以使用协程来编写脚本。
本文提到的所有功能都写在如下结构的一个文件中:
public class LevelManager : MonoBehaviour
{
[SerializeField]private GameRoundInfo[] gameRoundInfos = null;
[System.Serializable]
private class GameRoundInfo{...}
IEnumerator GameLoop(){...}
IEnumerator GameRound(GameRoundInfo info){...}
private Coroutine spawnEnemyCoro;
private Coroutine spawnPropsCoro;
IEnumerator SpawnEnemy(float waitingTimeBase, float randomTime){...}
IEnumerator SpawnProps(float waitingTimeBase, float randomTime, int propsAmmoPistal, int propsAmmoRifle){...}
}
slice1@0.5x.png
具体实现
创建GameRoundInfo类来保存回合属性信息
为了方便,我在本例中直接把这个类作为内部类声明在了LevelManager组件中。
// 注意第二行的属性是不可省的!否则这个类将无法在Inspector窗口中显示出来。
[System.Serializable]
private class GameRoundInfo
{
public float roundTime = 1f;
public float enemySpawnTime = 1f;
public float propsSpawnTime = 1f;
public int propsAmmoPistal = 10;
public int propsAmmoRifle = 10;
}
启动游戏循环过程
//如果无特别需求,可以在Start函数中调用 StartCoroutine(GameLoop());来启动游戏循环过程
IEnumerator GameLoop()
{
int gameRoundIndex = 0;
while(gameRoundIndex < gameRoundInfos.Length)
{
gameRoundCoro = StartCoroutine(GameRound(gameRoundInfos[gameRoundIndex]));
yield return gameRoundCoro; // 等待gameRoundCoro执行完毕后,继续往下执行
++gameRoundIndex;
}
}
启动每一个游戏回合中的操作
private Coroutine spawnEnemyCoro;
private Coroutine spawnPropsCoro;
IEnumerator GameRound(GameRoundInfo info)
{
spawnEnemyCoro = StartCoroutine(SpawnEnemy(info.enemySpawnTime, 2f));
spawnPropsCoro = StartCoroutine(SpawnProps(info.propsSpawnTime, 2f, info.propsAmmoPistal, info.propsAmmoRifle));
yield return new WaitForSeconds(info.roundTime);
// 结束触发的协程,否则他们会一直执行下去
StopCoroutine(spawnEnemyCoro);
StopCoroutine(spawnPropsCoro);
}
具体生成方法
IEnumerator SpawnEnemy(float waitingTimeBase, float randomTime)
{
yield return new WaitForSeconds(waitingTimeBase + Random.Range(-1f*randomTime, randomTime));
// ...各项操作...
// 启动下一次生成过程
spawnEnemyCoro = StartCoroutine(SpawnEnemy(waitingTimeBase, randomTime));
}
完全版本的代码源文件(还包含有其他与本文无关的功能,直接阅读该脚本不利于理解):
https://github.com/FINCTIVE/lost-in-the-wilderness-nightmare/blob/master/Assets/GameProject/Scripts/Manager/LevelManager.cs
这样实现流程管理,不仅方便了我们对代码差错,还便于策划修改参数,设计游戏细节。
作者:FINCTIVE(finctive@qq.com)
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