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王者荣耀hook模型分析

王者荣耀hook模型分析

作者: 玥221 | 来源:发表于2019-04-07 08:56 被阅读0次

    一、产品介绍

    【游戏介绍】

    《王者荣耀》是腾讯第一5V5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷、公平对战,还原MOBA经典体验;契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!

    【游戏特色】

    1、5V5越塔强杀!开团

    5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!

    2、随时开团!10分钟爽一把!

    适合手机的MOBA游戏,10分钟享受极致竞技体验。迂回作战,手脑配合,一战到底!人多,速来!

    3、团队公平竞技!好玩不坑拼实力!

    凭实力carry全场,与团队共赴荣耀。不做英雄养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!

    4、指尖五杀!风骚走位秀操作!

    微操改变战局!手速流?意识流?看我风骚走位,力压群雄,打出钻石操作!收割,连杀超神!

    【特别说明】

    在游戏《王者荣耀》中,用户登录时可以选择“与QQ好友玩/与微信好友玩/游客登录”,三种登录方式在iOS设备上的游戏数据不互通(包括等级、钻石、金币等)。用户在游戏中购买的游戏代币“点券”仅限在本应用中使用。腾讯的虚拟货币,比如Q币、Q点无法在本应用中使用。

    二、用户分析

    用户画像

    男女比例约为1:1.18,20-24岁用户占比超1/4

    本科学历人群占比达49.5%,对音乐、书籍和直播聊天较感兴趣,最关注的话题分别为二次元、校园社区和同城交友

    用户细分

    巴图分类法(分析归纳多人游戏环境下玩家心理的理论)将玩家分为成就型,探索型,社交型和杀手型

    成就型玩家:完成关卡,取得高分,赢得胜利,升到满级或金币刷到上限。如果想激励这些玩家设计者需要创造比一般预期玩家能达成的目标还要更高的目标。如100%完成度或是针对这类玩家设计的二周目流程。很明显现在无处不在的成就系统也是吸引这类玩家的廉价方式。他们会很高兴看到各种提示他们已经驾驭游戏的信息。如高分排名或排行榜之类的。

    探索型玩家:无论是理解神秘高深的系统,还是发现没人知道的新地点都是探索型玩家的追求。游戏玩法只是他们探索的工具,他们的目的不是驾驭整个游戏。只需要相应的技能够他们体验所有内容就足够了。彩蛋,隐藏地点,逐层探索或是大量自定义组合。这些都是吸引探索型玩家来玩的因素。尤其那种“看似开发者不会放到游戏里但最后发现还是有放进去”,专门奖励聪明玩家尝试不同玩法的内容,会特别吸引他们。

    社交型玩家:他们是冲着社群去的。你会发现这类玩家喜欢交易,城里聊天,组建工会或帮助新人。只因他们喜欢结交新朋友。在单机游戏里他们倾向那些能模拟出这类体验的游戏,把游戏当做社交工具来玩。不过近年来社交型玩家的形态有了很大变化。随着视频站,直播站和各类社群的兴起,今天的社交型玩家有着全新的社交生态结构。有《我的世界》社交型玩家,MOBA社交型玩家。比起游戏他们更喜欢泡在社群之中。

    杀手型玩家:这类玩家在游戏中纯粹的在追求压制对方,掌控局势。他们攻击其他玩家的目的就是为了杀人(这就是杀手得名的原因)。如果知道有玩家因被击败而破口大骂,他们会特别开心。这点其实也可以有其他形态:管理一方秩序的公会老大或是躲拍卖场垄断某些商品的奸商。这些也可以算作是杀手型玩家,他们只是在玩游戏其他非“杀戮”相关的机制而已。PVP越容易产生优势悬殊的情况,游戏就越容易受这类玩家的青睐。这也许包括允许蹲出生点守尸或是能欺负比自己装备差的玩家。他们喜欢任何能让他们挑衅猎物的机制。

    三、HOOK模型分析

    触发机制

    内部:情绪、习惯、场景、地点、人

    外部:提示、CTA、Email、商店、权威推荐

    内部:

    情绪:无聊、压力大、心情不好等情绪出现时,用户有情绪发泄的需要

    习惯:用户白天游戏高峰时段为12:00-13:00;晚间游戏高峰为21:00-23:00。中午午休和晚上睡前玩几局王者放松成为用户习惯。课间、路途中、访学下班后等碎片化时间开黑成为年轻人打发空闲时间的习惯。

    场景:校园里小组、社团、聚餐等场景都会通过一起开黑来增进情谊。

    地点:上下班通勤地点(地铁站、公交站、火车站等)、寝室会触发

    人:王者荣耀已成为年轻人的一个重要的社交工具,可以看到在线玩游戏的微信QQ好友,被好友邀请或者邀请好友来加入游戏。

    外部

    提示:

    APP消息推送-新系统、新英雄、活动等的提醒

    王者荣耀内置消息推送设置,用户主动设置通知类型(签到、福利、礼包等),结合应用内的 PUSH 唤起用户,同时配合微信、QQ 的消息推送,引导用户进一步行动。

    CTA:

    好友邀请-微信好友、朋友圈、QQ好友/群邀请;

    利用腾讯平台内产品相互引流

    与微信最开始推广时借助手机QQ一样,腾讯依靠自己的平台作战优势,在应用宝、QQ音乐等客户青睐的其他腾迅系自有产品上对《王者荣耀》进行持续露出,将客户的吸引力转移到了王者荣耀这个游戏上。

    广告投放

    .组织电竞赛事及游戏直播

    商店:应用宝导量

    权威推荐:

    腾讯视频攻略视频、主播解说等,《王者历史课》综艺,请来众多大咖助阵。

    跨界品牌联名:王者荣耀和MAC,以及火箭少女联名,为女性玩家推荐

    共五个色,每个色号对应王者荣耀里不同的人物,不同的外壳是和5位女英雄对应的渐变色系,分别是貂蝉、花木兰、公孙离、大乔和露娜

    由火箭少女进行人物cos

    孟美岐 x See Sheer x 公孙离

    吴宣仪 x All Fired up x 貂蝉

    Yamy x Ruby Woo x 花木兰

    赖美云 x CB96 x 大乔

    傅菁 x On And On x 露娜

    行动

    行动=出现诱饵+动机很强+容易操作

    Fogg模型:B=MAT (motivation, ability, triggers)

    动机:

    寻求:希望、快乐、被接受

    避免:痛苦、恐惧、被拒绝

    游戏中的虚拟世界,英雄人设,唯美的视觉声音效,竞技玩法能为玩家带来快乐;无限次数的复活为新手玩家带来希望;

    和微信、QQ好友一起、团队作战让玩家有被接受感。

    在不想工作/做作业时开局一盘游戏,逃避痛苦与恐惧;

    游戏等级、排位赛等的设置刺激玩家不断挑战,追求成就感。

    在移动场景下碎片化的时间无法进行连贯、深入的活动,来一局游戏更加有沉浸式的体验,逃避无聊感。

    相同级别的玩家匹配、人机练习模式,让新手玩家不怕被拒绝。

    执行难度:

    时间:10-20分钟一盘,玩家可以充分利用碎片时间,单局时间成本的投入较低。

    金钱:王者荣耀的理念是一款公平的5v5手游,只通过英雄、皮肤和铭文收费,即使玩家在这个游戏里不花钱也可以胜出。目标用户主要是学生和刚工作的年轻人,客单价合理控制在几十元左右,投入门槛低。

    身体劳动:只需两个大拇指,一个操纵前进方位,一个释放法术武力即可,即便初学者也能轻易上手。

    思考:游戏规则简单,并且有王者荣耀攻略网站和新手教程,帮助玩家上手。

    社交阻碍:连接腾讯QQ\微信社交平台,在开没有开始游戏的时候就已经有很多已经熟悉的游戏好友,而且可以实时看到正在进行游戏的好友,随时邀请。

    非常规行为:身边人人都在玩,不玩游戏反而成为一种非常规行为。80%的女性玩家是第一次接触MOBA 类手游,很多是为了社交而玩游戏。

    奖励

    社会奖励

    合作:

    打完一局后,可以清楚看到自己和他人的评分,和对团队的贡献。助攻、输出、贡献都可以得到不同的奖励。

    五个人的团队,要特长互补,相互合作。英雄有不同的属性,在团队中有不同的分工,有的擅长远攻、有的擅长冲锋、有的适合防御、有的适合医疗等等。对应到现实的玩家的性格,不同性格的玩家都能在游戏中找到一席之地。

    各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,让老玩家能够顺利带新玩家入坑,提升个人认同感

    竞争:

    “杀人”和“被杀”会进行实时排行,激发玩家的攀比心理,激发超越其他玩家的竞争欲望或者保持优势的地位,从而更加专注于提升自己的实力,沉浸于游戏场景中。

    认同:

    玩家每局游戏结束后,根据游戏的表现,使用的英雄都能获得一定的荣耀战力,通过总的战力值可以获得称号。称号可以根据区、市、省等不同区域进行划分。MVP、钻石、王者、朝阳区第一赵云以及五杀等具有身份代表的称谓在对玩家进行荣誉驱动,玩家可以在每一局游戏结束后随时将这些成绩作为炫耀的资本分享给朋友,获得“好评”,得到认同。

    各种成就标签:最佳队友、时尚达人、人生赢家、战队精英、全胜而归…会显示在玩家的基本资料里,给玩家带来成就感。

    情绪的愉悦

    排行,成就体系:并且多维度的排行方式,对不同段位、不同特长的玩家都能满足一定的成就感,对成就类玩家有尤其有吸引力。

    资源奖励

    金钱

    登陆奖励:铭文碎片免费抽取,每日福袋等实用道具登录即送

    单局游戏结束后根据游戏情况奖励金币、钻石等道具

    活动期间,可以通过游戏对战获得宝箱,宝箱有很低的几率开出皮肤,同时也能开出皮肤碎片,获得足够的碎片可以兑换相应的皮肤。

    食物

    信息

    自我情绪奖励

    学习

    完成:游戏中击杀,连杀,都会获得游戏播报,获得成就感与满足感的奖励。

    坚持:游戏设置了不同的段位(倔强青铜、秩序白银、黄金、铂金、永恒钻石、最强王者)每一个段位又有5个等级,每个等级有五颗星,赢得一次排位赛就能获得一颗星。通过升级获得自我坚持、自我认可的奖励。

    获得能力:新手玩家每一局结束可以解锁新的攻击技能。

    投资

    形式: 时间、数据、精力、社会关系、金钱

    增加投资并提升进入下一个HOOK的可能性:存储价值、同时载入下一个诱饵、为用户创造偏好

    金钱

    角色、皮肤、铭文等虚拟道具的购买都会增加用户的存储成本。

    首冲优惠、新手专享都会增加玩家的存储价值,让玩家获得更好的游戏体验,下入下一个诱饵,刺激玩家再次投入。

    时间

    英雄熟练度机制,用户会反复使用同一个英雄来熟悉英雄的技能,让自己在对战中看起来更加厉害。

    排位赛想要升级就需要打够一定场数的比赛,并且输掉比赛就要掉星星。用户想要刷段位就要投入时间成本,如果输掉,为了赢回来会不停的打对战,投入更多的时间。

    社会关系

      可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。

    可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,这些玩法都可以将玩家周围的熟人引入形成从众效应。

    数据

    称号、排行榜排名、游戏成就数据

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