一、产品分析
(一)产品介绍
《王者荣耀》是腾讯第一5v5团队公平竞技游戏,国民MOBA手游大作!5V5王者峡谷,公平对战,还原MOBA经典体验;契约之战、迷雾模式等,带来花式作战乐趣!10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!多款英雄任凭选择——英雄对战王者峡谷,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!
(二)产品定位
基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游
(三)产品特色
5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;
随时开团,10分钟爽一把;
公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;
掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。
二、用户分析
(一)用户画像
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在年龄分布上
- 20-24岁的人群为王者荣耀的主力军,有一定的消费能力,愿意为喜爱的英雄购买装备。
- 25-29岁的用户也占据了王者荣耀1/4的用户比例,这部分人群往往是职场中的中高层,有一定的引导力。
3.王者荣耀的用户中19岁以下用户也有1/4的比例,这部分人群是互联网原著人,他们更容易接受新鲜事务,也有相对集中的时间可以玩耍开黑。
在兴趣爱好上
87.8%的用户喜欢听音乐,因此王者荣耀在产品功能上对游戏的音质与画质都有一定的要求。
另外,34.1%的用户喜欢看直播聊天,他们渴望在游戏中结交队友展示或观看游戏操作。而王者荣耀不仅在线上开放了直播的功能,线下更有多人组团操作比赛。
在性别比例中
基于腾讯平台的自身社交属性特点,女性玩家更是超过男性玩家,一般端游类游戏对技术要求较高,女性玩家很难介入。而腾讯通过王者荣耀降低了游戏参与的难度,让女性玩家也能享受游戏的乐趣,同时女性玩家又能为平台带来更多的男性用户。
(二)用户分层
王者荣耀为手游游戏,主要竞争的是用户的碎片化时间。在用户分层上,这里根据用户经验进行分类。
核心用户为PC端的MOBA类游戏深度玩家,喜欢《英雄联盟》、吃鸡等在线多人对打游戏,追寻在游戏中通过战术获得的个人愉悦感。
一般用户为非重度玩家,这部分用户的需求大多是通过游戏打发无聊时间。他们大多为对新事物充满好奇的年轻人,游戏经验不足,但愿意尝试新鲜事务。基于腾讯的社交属性,一般用户中女性用户占据一定数量,因为女性用户更能为平台带来更多的男性玩家。
(三)用户需求与使用场景
王者荣耀通过手游的方式解决了用户在电脑端操作的不便,让用户随时随地都能进入到游戏中,比如上班途中的公交、地铁上,课间的休息时间、无聊的等待女友逛商场的途中......
三、Hook模型分析
在读完《上瘾》这本书后,上瘾的本质就是培养用户习惯,教我们如何通过有意识的设计让用户产生无意识的行为,是一套思维垄断法。
在范冰老师的分析中,上瘾分为如图4个步骤
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(一)触发
触发分为2种,一种是外部触发,一种是内部触发。
1.外部触发
1.1 外部触发的1个终极目标:驱动用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤
1.2 外部触发有4种触发类型,
付费型触发:即拿钱投广告获客,看的是投入产出比。在上瘾这本书中,作者给了一个警醒:如果资不抵债(即投入>产出),就不能长期依赖付费型触发。
我们看王者的付费性触发-外部广告投放
线下广告投放
在2016年7月份,通过一组“背影广告”的宣传,成功将人们的视线吸引到王者荣耀冠军杯暨暑期盛典的活动中去。
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微信-朋友圈广告投放
王者荣耀作为一款手游游戏,在投放上,选择具有社交属性的朋友圈进行精准投放。
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微博-明星互动宣传
拥有近5千万微博粉丝的鹿晗代言王者荣耀,拍摄了广告视频。视频结尾爆出鹿晗在《王者荣耀》中的真实段位。并以“鹿晗邀你开黑”为切入点,引导鹿晗粉丝互动下载。
回馈性触发:媒体联动,炒作上位
例如将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏。
人际型触发:病毒式传播,比如16年7月份的现象级事件,通过“背影海报”引发人们关注,并在朋友圈刷屏。
自主型触发即许可式触发
当玩家在进入王者荣耀游戏时,通过【APP弹窗提示】、【应用推送通知】、【微信服务号推送】、【手机短信】等方式引导提醒用户开启自动推送服务,获取更好的服务体验。
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上述4种触发主要是为 了获取新用户进入上瘾循环,自主型触发是以驱动用户重复某种行为作为重点,而不是单纯的只看点击行为。
2.内部触发
内部触发的本质是移情,将用户心理转移到产品上,达到用户的ahamoment 。
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而无聊、烦躁、恐惧、挫折、犹豫、孤独,困惑等都是强大的内部触发器。
对王者荣耀来说,它能解决的情绪之一就是“无聊”。
当用户乘坐地铁的路上、午饭后、下班的空闲时间,用户需要通过做一些轻松的事情来渡过碎片化无聊的时间时,这时候王者荣耀就会陪伴你,让你随时随地开黑。
外部和内部两种触发器都是形成习惯的源头,而更加重要的是接下来的一步:Action。
(二)行动
行动是用户使用该产品和在产品上进行的行为,在《上瘾》这本书中,重点提到了B.J.Fogg的Behavior Model。也就是B=MAT,行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger),触发器在之前已经分析过,在这个行为模型里,重点是用户动机与用户能力。
作者在书中提到关于动机的自我决定理论(SDT),人们有追寻快乐逃避痛苦、寻求希望远离恐惧和渴望社会认同避免社会排斥的动机。
对比王者荣耀这款游戏,有很多用户是为了追寻游戏带来的成就感与快乐,逃避现实中的困难与不被然可,寻找队友远离孤独和渴望与周围的朋友认可的动机。
所以在这款游戏的设计上,王者荣耀与传统的社交产品不同,有别于传统的微信、QQ这类强社交属性产品。王者荣耀通过游戏驱动用户间的弱社交属性,通过游戏建立起用户间的熟人社交以及陌生人社交关系链。
尤其是登陆的时候,就可以发现微信好友与QQ好友。
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能力也就是用户完成期望行动的能力。在王者荣耀这款游戏中,
时间上:用户在使用王者荣耀的时间大都在他们无聊的时候,等车的时间,入睡前的时间。基本每一局王者荣耀的时间大约15分钟左右,对用户来说并非重要的区块时间,所以他们会更愿意打开APP玩耍。
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另外,每日都会安排用户任务,让用户通过简单的登陆游戏就能领取惊喜来培养用户的使用习惯。
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在金钱上,玩家可以通过对战、每日任务、成就等来获得金币与钻石,然后免费换取自己喜欢的英雄或皮肤。只有一些特定的英雄与皮肤、道具会通过购买点卷的方式获得。
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在操作上,
王者荣耀采用了双轮盘加锁定的操作模式,非常适合新手用户使用的一种操作模式,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以,非常适合小白玩家上手;
购买装备简化,不需要回城,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;(这一点来自网络查询,小白玩家表示真的很方便)。
提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本。
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(三)奖励
《上瘾》这本书的作者提到了3种奖励方式,分别是社群的奖励、狩猎的奖励、自我奖励。而王者荣耀之所以让用户上瘾,就是很好的将这些奖励进行了组合变化,多变的奖励更能激发用户的战斗力。
在社群奖励上,王者荣耀通过社交的方式,让用户去组战队,通过多人组队、五人组队组队等团队作战的方式赢取奖励。
赛后在精神奖励上,用公布好友排行、荣耀排行、英雄排行等方式满足用户的虚荣心,让他们愿意去挑战自己获得好的成绩。
同时又设置了物质奖励,比如积分、金币大赛、奖金等。
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例如王者荣耀城市赛,全国8家手游管均独立采用积分循环制,进行为期5周的比赛,用户参与到比赛中可以获得虚拟奖励、商家奖励、积分奖励。
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赛季锦标赛,通过对战赢取星元皮肤、赛事专属头像、团战精神回城特效等。
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在狩猎的奖励上,用户自身可以通过参与签到、对战等方式获得奖励,例如免流量畅想王者。
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在自我奖励上,
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用户通过对战、完成任务、邀请好友等方式可以提升个人等级获得心悦特权。不得不说,王者荣耀的用户体系非常完善,人在塔在、铜墙铁壁等游戏等级简直不要太江湖。
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(四)投入
《上瘾》这本书介绍了如下5种投入类型
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我们来看王者荣耀是怎么做的,
首先,在内容发布上,王者荣耀在游戏中设置了消息回复,用户在游戏中就能与队友进行战略沟通。另外,快捷回复的游戏场黑化一度风靡朋友圈
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另一方面,王者荣耀也有专门的社区,可以让用户在这里发帖活动,发攻略发吐槽都可以。
在日常的操作上,王者荣耀在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;而玩家则通过日常登陆及作战等方式使个人操作日渐出神入化
每日签到赢好礼活动
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【星计划盛典】夏日回忆活动
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最后总结来说,王者荣耀通过不断打磨游戏本身的品质,去给用户制造一个你花的时间越多,你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。让这款游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下就能让你玩的很嗨。真真是通过有意识的设计让用户产生无意识的行为,最终上瘾。
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