这篇文章我本来是想要探讨用户学习成本的问题,后来在作总结的时候发现,也许在AR这个新的技术领域,学习的成本不仅仅指用户,也指我们设计师自己。为了更好的解决用户的学习成本,大概需要先去解决我们自己的学习成本问题。
说在前面:现在的AR(增强现实)设计方案主要有2种,第一种方案是让用户通过摄像头捕捉的画面来观察虚实叠加后的场景,现在我们手机上的AR应用基本上都属于这一种,技术上属于视频式;第二种是让用户直接观察到叠加了虚拟图像后的真实场景,微软HoloLens上许多应用就是属于第二种方案,技术属于光学式。
为了避免过多干扰,这篇文章里将学习成本的问题限定在用户体验设计层面,基于第二种设计方案,且终端设备为头戴式设备来探讨。
AR的基本概念
AR,是英文Augmented Reality的缩写,是将计算机生成的虚拟信息叠加到用户所在的真实世界的一种新兴技术。具体定义有2种,在这里我引用Azuma的定义:“一种以虚实结合、实时交互、三维注册为特点,利用附加的图片、文字信息对真实世界进行增强的技术。“
显示区域
AR设计中所设计对象的显示区域,与传统手机或者平板上的屏幕不同,AR设计中的屏幕没有固定的物理尺寸,大小主要由设备里的光学仪器能够显示出来的视角场范围。视角场也就是普通说的FOV,有垂直和水平两个角度,距离越远,显示的屏幕范围越大。这个距离是可以由设计定义的,但由于设备和人眼等限制问题,在设计中并不是越远越好。
显示区域实际大小和距离有关,通常来说,FOV角度越大,显示范围越广光标
AR界面里的光标实际上是在模拟用户眼睛所看到的焦点,Hololens里将其定义为“Gaze targeting“,明确定义了AR设计里的所有交互都需要建立在用户能够获取其目标物的能力上,指出系统需要尽量去理解用户的关注焦点。在剑桥的词库里,gaze的意思也是“a long look, usually of a particular kind”。所以,与看不同,光标的深层含义是它是用户目前的关注并有进一步一元的焦点。
手势
对于头戴式设备来说,手势操作是现在主流的交互方式之一。手势操作作为物理世界里本来存在的自然交互方式,比如对物体的抓取,移动等,在设计良好的AR头戴式设备的体验中有不可置疑的优势。但要在AR的世界里实现这样的交互,首先必须要满足作手势的手是在机器的视场角范围内的,否则它无法被机器所识别,也无法做出反馈。
总的来说,我们在设计的时候,要了解对于你所设计的设备而言,手势的效度,精度和准度。效度就是指手势在什么条件下是有效的,起作用的。例如我上述所说的视场角范围。精度是指设备可以识别到什么程度的手势,例如在Hololens2上,据说已经可以精确到手指程度的操作。准度是指设备对此手势的判读是否准确无误,错误或与其他手势混淆的概率是多少。
SLAM
Simultaneous localization and mapping的缩写,是一种同步定位与地图构建的技术。即是让设备知道两个问题:我所处的环境是什么样子的?以及我在哪的问题。由于这门技术还属于正在发展中的一项技术,所以在用户体验的设计过程中,需要了解当前设备、当前环境下,这种技术的起效时间,准确率,丢失率等。
在AR设计中,我们需要根据设备或应用本身的特点,来设计如何引导用户,最好是在用户无意识状况下,使其更好的帮助设备回答上述2个问题。另外,如果一旦机器设备对于这两个问题的认知有误,是否会影响到用户的体验,如何降低其对用户产生的不良的体验,都是ARUX设计需要考虑的问题。
物体识别
相较于SLAM是让设备(机器)回答“我在哪,我来去何方?”的问题,我理解物体识别是让机器回答“他是什么?“的问题。在维基百科里的解释是“计算机视觉及影像处理中的术语,指的是让计算机去分析一张图片或者一段视频流中的物体,并标记出来 这需要给神经网络大量的物体数据去训练它,这样才能进行识别。”
物体识别和SLAM技术一样,都是一门发展中的技术。如果说技术要解决的是帮助设备(机器)准确回答“我在哪,来去何方,他是什么”的问题,那AR体验设计师要解决的就是如何让用户在使用AR设备的过程中帮助他(指AR设备,后同),理解他,信任他,体谅他,且不会造成用户本身的负担和困惑。
AR作为一门新兴的技术,针对不同的应用需求自然还会有更多内容需要我们去了解,只有我们自己了解了清楚了,才能更好的为用户体验而设计。下一篇文章,我会继续和大家探讨AR设计中,我们需要关注的用户学习成本问题。
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