美文网首页Unity教程合集Unity技术分享
【源码】联机五子棋,基于UDP可靠传输

【源码】联机五子棋,基于UDP可靠传输

作者: 小5_小武君 | 来源:发表于2017-08-29 11:43 被阅读0次

    前几天在 游戏蛮牛论坛 发现一篇文章 《Socket联机版五子棋》, 东方喵的版本,逻辑判断在服务器端,基于 Unity TcpClient。

    初衷

    因为个人挺喜欢五子棋游戏的,而且每天中午跟同事一起吃饭时,等餐时间,没事可干,他们都是埋头“搞机”。
    所以呢,我打算重写下五子棋这个游戏,在等餐的时候可以直接用手机来一局。

    现在每天中午我们都要来一局,其乐无穷!!!

    感谢

    感谢东方喵分享的资源;
    感谢天梯实时对战服务的商务小伙伴的热情帮忙及联机服务的支持。

    下面呢,就给大家分享下实现过程。

    关于游戏

    暂定名: GobangOnline
    网络协议: UDP
    匹配:两玩家随机匹配(也有计划加上 房间号或者密令匹配对战 和 局域网联机对战);

    先来张配图:
    (带红点的棋子为最后落子标记)


    游戏截图

    涉及同步数据

    • 匹配成功玩家昵称同步
    • 玩家落子数据同步
    • 胜负同步

    玩家昵称同步

    和一个朋友争论了好几次,还是决定把玩家输入昵称的逻辑保留下来。
    玩家启动游戏,输入昵称,既可联机对战(昵称保存到本地)。

    1,输入昵称,点击“登录”,将直接进入匹配对手界面。

    UIManager.cs

        public void onButtonClick(string name) {
            if(name == "")
                return;
    
            switch (name) {
            case "level":
                // 昵称不能为空
                GameObject mainObj = ui.transform.Find ("Main").gameObject;
                GameObject textObj = mainObj.transform.Find ("InputField/Text").gameObject;
                GameObject errorTipObj = mainObj.transform.Find ("ErrorTip").gameObject;
                string nickname = textObj.GetComponent<Text> ().text;
                if (nickname == "") {
                    errorTipObj.SetActive (true);
                    return;
                }
    
                GameManager.nickname = nickname;
    
                // 记录 nickname
                PlayerPrefs.SetString ("nickname", nickname);
    
                errorTipObj.SetActive (false);
                mainObj.SetActive (false);
    
                // 等级匹配
                GobangClient.connect (8);
                break;
    
            case "retry":
                GobangClient.disconnect ();
                break;
    
            }
        }
    

    2,匹配成功后,发送握手交换名片(昵称)数据。

    GobangClient.cs

        // GobangClient 主要重写 Nanolink实时对战服务已封装的 onMessage, onResync, onStatusChanged, onConnected, onDisconnected 方法。
        // 重写接受到数据的响应函数,在GameManager.recvMessage()中统一处理接收到数据
        protected override void onMessage (byte[] data, byte fromIndex) {
            // Hashtable values = GameSerialize.fromBytes (data);
    
            GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
            if (gameObj == null)
                return;
    
            GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
            if (gameManager == null)
                return;
    
            // 同意处理 接收到的数据
            gameManager.recvMessage(GameSerialize.fromBytes (data), fromIndex);
        }
        
        // 匹配成功时,自动调用 onResync 方法
        protected override void onResync(byte fromIndex) {
            // 同步玩家的 名字
            {
                Debug.Log(GameManager.nickname);
    
                // 交换名字,握手
                {
                    Hashtable values = new Hashtable ();
                    values.Add ("name", "handshake");
                    values.Add ("v", GameManager.nickname);
    
                    GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
                }
    
                // 先进入房间的玩家 持 黑子
                string chess = "";
                if (getInt ("client-index") == 0)
                    chess = "黑子";
                else
                    chess = "白子";
    
                GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
                GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
                GameObject selfObj = userInfoObj.transform.Find ("Self").gameObject;
                selfObj.GetComponent<Text> ().text = "本人: " + GameManager.nickname + " (" + chess + ")";
    
                userInfoObj.SetActive (true);
            }
        }
    

    3,收到对手的握手数据时,完成本地渲染。

    GameManager.cs

        // 接收到消息
        public void recvMessage(Hashtable values, byte fromIndex) {
            string name = (string) values["name"];
            switch(name) {
            // 握手,交换名片
            case "handshake":
                {
                    // 先进入房间的玩家 持 黑子
                    string theChess = "";
                    if (fromIndex == 0)
                        theChess = "黑子";
                    else
                        theChess = "白子";
    
                    GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
                    GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
                    GameObject adversaryObj = userInfoObj.transform.Find ("Adversary").gameObject;
                    adversaryObj.GetComponent<Text> ().text = "对手: " + values["v"] + " (" + theChess + ")";
    
                    userInfoObj.SetActive (true);
                }
                break;
    
            // 落子
            case "piece":
                {
                    int x = (int) values["x"];
                    int y = (int) values["y"];
                    string turn = (string) values["turn"];
    
                    GameObject chessObj = GameObject.Find ("Chess");
                    if (chessObj == null)
                        return;
    
                    // 渲染接收到的数据,落子
                    InputManager input = chessObj.GetComponent<InputManager> ();
                    input.setPiece (x, y, turn);
    
                    // 修正 chess 布子
                    chess[x, y] = turn;
                }
                break;
    
            // gameover
            case "lose":
                {
                    // gameover
                    isOver = true;
    
                    // UI
                    GameObject ui = GameObject.Find("UI");
    
                    GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
                    GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
                    gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "不幸惨败";
    
                    resultObj.SetActive(true);
                }
                break;
    
            default:
                Debug.Log ("无效的指令");
                break;
            }
    
        }
    

    落子同步

    玩家A落子操作后,即刻同步落子数据给玩家B,玩家B接收到数据后,渲染落子位置及对应的棋子;
    切换回合;

    InputManager.cs

        ...
        private void Update () {
            // 确保连接后,操作才有效
            if(!GobangClient.isConnected())
                return;
    
            if (Input.GetMouseButtonDown(0) && (GameManager.curTurn == GameManager.userColor) && !GameManager.isOver) {
                RaycastHit2D hit= Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);
                if(hit) {
                    Debug.Log(hit.point);
                    // 鼠标位置对应的格子按 "四舍五入"
                    indexX = (int)System.Math.Round((hit.point.x - c0.transform.position.x) / cellSizeX, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
                    indexY = (int)System.Math.Round((hit.point.y - c0.transform.position.y) / cellSizeY, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
                    if (indexX >= 0 && indexX < sizeX && indexY >= 0 && indexY < sizeY) {
                        if (!isSet[indexX, indexY]) {
                            string trun = GameManager.curTurn;
    
                            // 发送消息通知对手,落子位置
                            {
                                Hashtable values = new Hashtable ();
                                values.Add ("name", "piece");
                                values.Add ("x", indexX);
                                values.Add ("y", indexY);
                                values.Add ("turn", trun);
    
                                GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
                            }
    
                            // 落子
                            setPiece(indexX, indexY, trun);
    
                            // 更新 GameManager chess
                            updateChess (indexX, indexY, trun);
                        } else {
                            Debug.Log("此格已经下子儿了");
                        }
                    }
                }
            }
        }
    
        // 落子
        public void setPiece(int x, int y, string turn) {
            GameObject sign = GameObject.Find ("Sign");
            if(sign != null)
                Destroy(sign);
    
            Vector3 v = c0.transform.position + new Vector3(x * cellSizeX, y * cellSizeY, 0);
            Instantiate(pieceHash[turn] as GameObject, v, Quaternion.identity);
            isSet[x, y] = true;
    
            // 标记最后一次落子,红点
            sign = Instantiate(pieceHash["Sign"] as GameObject, v, Quaternion.identity);
            sign.name = "Sign";
    
            // 落子后,切换回合
            if (turn == "Black")
                GameManager.curTurn = "White";
    
            if (turn == "White")
                GameManager.curTurn = "Black";
        }
    
        // 更新 chess
        private void updateChess(int x, int y, string turn) {
            GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
            if (gameObj == null)
                return;
    
            // 渲染接收到的数据,落子
            GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
            if (gameManager == null)
                return;
    
            gameManager.updateChess (x, y, turn);   
        }
    

    接收数据处理部分可以看上文的 GameManager.cs 中 recvMessage 方法。

    胜负同步

    胜负逻辑判断在本地计算,落子时检查胜负结果。
    如果战胜对手发送消息通知对手。

    GameManager.cs

        public void updateChess(int x, int y, string turn) {
            // 修正 chess 布子
            chess[x, y] = turn;
    
            // 检查胜负
            if(checkChess(x, y, turn)) {
                Debug.Log ("游戏结束,获胜方:" + turn);
    
                // game over
                isOver = true;
                // 结果通知给对方
                {
                    Hashtable values = new Hashtable ();
                    values.Add ("name", "lose");
                    values.Add ("v", (byte) 1);
    
                    GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
                }
    
                // UI
                GameObject ui = GameObject.Find("UI");
    
                GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
                GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
                gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "大获全胜";
    
                resultObj.SetActive(true);
            }
        }
    

    检查胜负方法 checkChess

        // 遍历检查棋盘是否有胜负出现
        private bool checkChess(int x, int y, string turn) {
            int counta = 0; // 横
            int countb = 0; // 竖
            int countc = 0; // 正斜
            int countd = 0; // 反斜
    
            // 横,正方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x + i >= sizeX) {
                    break;
                }
    
                if (chess[i + x, y] == turn) {
                    counta++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            // 横,负方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x - i < 0) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x - i, y] == turn) {
                    counta++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            if (counta >= 4) {
                return true;
            }
                
            // 竖,正方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (y + i >= sizeY) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x, i + y] == turn) {
                    countb++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            // 竖,负方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (y - i < 0) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x, y - i] == turn) {
                    countb++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            if (countb >= 4) {
                return true;
            }
    
            // 正斜,正方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x + i >= sizeX || y + i >= sizeY) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x + i, y + i] == turn) {
                    countc++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            // 正斜,负方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x - i  < 0 || y - i < 0) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x - i, y - i] == turn) {
                    countc++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            if (countc >= 4) {
                return true;
            }
    
            // 反斜,正方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x + i >= sizeX || y - i < 0) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x + i, y - i] == turn) {
                    countd++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            // 反斜,负方向
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                if (x - i < 0 || y + i >= sizeY) {
                    break;
                }
    
                if (chess[x - i, y + i] == turn) {
                    countd++;
                } else {
                    break;
                }
            }
            if (countd >= 4) {
                return true;
            }
    
            return false;
        }
    

    有什么疑问可以留言,一起探讨。(本人QQ:836667502)。
    源码下载:
    链接: https://pan.baidu.com/s/1bpB4PUB 密码: nuk7

    安卓.apk包下载:
    链接:https://pan.baidu.com/s/1qXCPTRQ 密码:xear

    相关文章

      网友评论

        本文标题:【源码】联机五子棋,基于UDP可靠传输

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/pyrodxtx.html