前几天在 游戏蛮牛论坛 发现一篇文章 《Socket联机版五子棋》, 东方喵的版本,逻辑判断在服务器端,基于 Unity TcpClient。
初衷
因为个人挺喜欢五子棋游戏的,而且每天中午跟同事一起吃饭时,等餐时间,没事可干,他们都是埋头“搞机”。
所以呢,我打算重写下五子棋这个游戏,在等餐的时候可以直接用手机来一局。
现在每天中午我们都要来一局,其乐无穷!!!
感谢
感谢东方喵分享的资源;
感谢天梯实时对战服务的商务小伙伴的热情帮忙及联机服务的支持。
下面呢,就给大家分享下实现过程。
关于游戏
暂定名: GobangOnline
网络协议: UDP
匹配:两玩家随机匹配(也有计划加上 房间号或者密令匹配对战 和 局域网联机对战);
先来张配图:
(带红点的棋子为最后落子标记)
游戏截图
涉及同步数据
- 匹配成功玩家昵称同步
- 玩家落子数据同步
- 胜负同步
玩家昵称同步
和一个朋友争论了好几次,还是决定把玩家输入昵称的逻辑保留下来。
玩家启动游戏,输入昵称,既可联机对战(昵称保存到本地)。
1,输入昵称,点击“登录”,将直接进入匹配对手界面。
UIManager.cs
public void onButtonClick(string name) {
if(name == "")
return;
switch (name) {
case "level":
// 昵称不能为空
GameObject mainObj = ui.transform.Find ("Main").gameObject;
GameObject textObj = mainObj.transform.Find ("InputField/Text").gameObject;
GameObject errorTipObj = mainObj.transform.Find ("ErrorTip").gameObject;
string nickname = textObj.GetComponent<Text> ().text;
if (nickname == "") {
errorTipObj.SetActive (true);
return;
}
GameManager.nickname = nickname;
// 记录 nickname
PlayerPrefs.SetString ("nickname", nickname);
errorTipObj.SetActive (false);
mainObj.SetActive (false);
// 等级匹配
GobangClient.connect (8);
break;
case "retry":
GobangClient.disconnect ();
break;
}
}
2,匹配成功后,发送握手交换名片(昵称)数据。
GobangClient.cs
// GobangClient 主要重写 Nanolink实时对战服务已封装的 onMessage, onResync, onStatusChanged, onConnected, onDisconnected 方法。
// 重写接受到数据的响应函数,在GameManager.recvMessage()中统一处理接收到数据
protected override void onMessage (byte[] data, byte fromIndex) {
// Hashtable values = GameSerialize.fromBytes (data);
GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
if (gameObj == null)
return;
GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
if (gameManager == null)
return;
// 同意处理 接收到的数据
gameManager.recvMessage(GameSerialize.fromBytes (data), fromIndex);
}
// 匹配成功时,自动调用 onResync 方法
protected override void onResync(byte fromIndex) {
// 同步玩家的 名字
{
Debug.Log(GameManager.nickname);
// 交换名字,握手
{
Hashtable values = new Hashtable ();
values.Add ("name", "handshake");
values.Add ("v", GameManager.nickname);
GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
}
// 先进入房间的玩家 持 黑子
string chess = "";
if (getInt ("client-index") == 0)
chess = "黑子";
else
chess = "白子";
GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
GameObject selfObj = userInfoObj.transform.Find ("Self").gameObject;
selfObj.GetComponent<Text> ().text = "本人: " + GameManager.nickname + " (" + chess + ")";
userInfoObj.SetActive (true);
}
}
3,收到对手的握手数据时,完成本地渲染。
GameManager.cs
// 接收到消息
public void recvMessage(Hashtable values, byte fromIndex) {
string name = (string) values["name"];
switch(name) {
// 握手,交换名片
case "handshake":
{
// 先进入房间的玩家 持 黑子
string theChess = "";
if (fromIndex == 0)
theChess = "黑子";
else
theChess = "白子";
GameObject ui = GameObject.Find ("UI");
GameObject userInfoObj = ui.transform.Find ("UserInfo").gameObject;
GameObject adversaryObj = userInfoObj.transform.Find ("Adversary").gameObject;
adversaryObj.GetComponent<Text> ().text = "对手: " + values["v"] + " (" + theChess + ")";
userInfoObj.SetActive (true);
}
break;
// 落子
case "piece":
{
int x = (int) values["x"];
int y = (int) values["y"];
string turn = (string) values["turn"];
GameObject chessObj = GameObject.Find ("Chess");
if (chessObj == null)
return;
// 渲染接收到的数据,落子
InputManager input = chessObj.GetComponent<InputManager> ();
input.setPiece (x, y, turn);
// 修正 chess 布子
chess[x, y] = turn;
}
break;
// gameover
case "lose":
{
// gameover
isOver = true;
// UI
GameObject ui = GameObject.Find("UI");
GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "不幸惨败";
resultObj.SetActive(true);
}
break;
default:
Debug.Log ("无效的指令");
break;
}
}
落子同步
玩家A落子操作后,即刻同步落子数据给玩家B,玩家B接收到数据后,渲染落子位置及对应的棋子;
切换回合;
InputManager.cs
...
private void Update () {
// 确保连接后,操作才有效
if(!GobangClient.isConnected())
return;
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && (GameManager.curTurn == GameManager.userColor) && !GameManager.isOver) {
RaycastHit2D hit= Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero);
if(hit) {
Debug.Log(hit.point);
// 鼠标位置对应的格子按 "四舍五入"
indexX = (int)System.Math.Round((hit.point.x - c0.transform.position.x) / cellSizeX, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
indexY = (int)System.Math.Round((hit.point.y - c0.transform.position.y) / cellSizeY, System.MidpointRounding.AwayFromZero);
if (indexX >= 0 && indexX < sizeX && indexY >= 0 && indexY < sizeY) {
if (!isSet[indexX, indexY]) {
string trun = GameManager.curTurn;
// 发送消息通知对手,落子位置
{
Hashtable values = new Hashtable ();
values.Add ("name", "piece");
values.Add ("x", indexX);
values.Add ("y", indexY);
values.Add ("turn", trun);
GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
}
// 落子
setPiece(indexX, indexY, trun);
// 更新 GameManager chess
updateChess (indexX, indexY, trun);
} else {
Debug.Log("此格已经下子儿了");
}
}
}
}
}
// 落子
public void setPiece(int x, int y, string turn) {
GameObject sign = GameObject.Find ("Sign");
if(sign != null)
Destroy(sign);
Vector3 v = c0.transform.position + new Vector3(x * cellSizeX, y * cellSizeY, 0);
Instantiate(pieceHash[turn] as GameObject, v, Quaternion.identity);
isSet[x, y] = true;
// 标记最后一次落子,红点
sign = Instantiate(pieceHash["Sign"] as GameObject, v, Quaternion.identity);
sign.name = "Sign";
// 落子后,切换回合
if (turn == "Black")
GameManager.curTurn = "White";
if (turn == "White")
GameManager.curTurn = "Black";
}
// 更新 chess
private void updateChess(int x, int y, string turn) {
GameObject gameObj = GameObject.Find ("Game");
if (gameObj == null)
return;
// 渲染接收到的数据,落子
GameManager gameManager = gameObj.GetComponent<GameManager> ();
if (gameManager == null)
return;
gameManager.updateChess (x, y, turn);
}
接收数据处理部分可以看上文的 GameManager.cs 中 recvMessage 方法。
胜负同步
胜负逻辑判断在本地计算,落子时检查胜负结果。
如果战胜对手发送消息通知对手。
GameManager.cs
public void updateChess(int x, int y, string turn) {
// 修正 chess 布子
chess[x, y] = turn;
// 检查胜负
if(checkChess(x, y, turn)) {
Debug.Log ("游戏结束,获胜方:" + turn);
// game over
isOver = true;
// 结果通知给对方
{
Hashtable values = new Hashtable ();
values.Add ("name", "lose");
values.Add ("v", (byte) 1);
GobangClient.send (GameSerialize.toBytes (values));
}
// UI
GameObject ui = GameObject.Find("UI");
GameObject resultObj = ui.transform.Find ("Result").gameObject;
GameObject gameoverObj = resultObj.transform.Find ("GameOver").gameObject;
gameoverObj.GetComponentInChildren<Text> () .text = "大获全胜";
resultObj.SetActive(true);
}
}
检查胜负方法 checkChess
// 遍历检查棋盘是否有胜负出现
private bool checkChess(int x, int y, string turn) {
int counta = 0; // 横
int countb = 0; // 竖
int countc = 0; // 正斜
int countd = 0; // 反斜
// 横,正方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x + i >= sizeX) {
break;
}
if (chess[i + x, y] == turn) {
counta++;
} else {
break;
}
}
// 横,负方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x - i < 0) {
break;
}
if (chess[x - i, y] == turn) {
counta++;
} else {
break;
}
}
if (counta >= 4) {
return true;
}
// 竖,正方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (y + i >= sizeY) {
break;
}
if (chess[x, i + y] == turn) {
countb++;
} else {
break;
}
}
// 竖,负方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (y - i < 0) {
break;
}
if (chess[x, y - i] == turn) {
countb++;
} else {
break;
}
}
if (countb >= 4) {
return true;
}
// 正斜,正方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x + i >= sizeX || y + i >= sizeY) {
break;
}
if (chess[x + i, y + i] == turn) {
countc++;
} else {
break;
}
}
// 正斜,负方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x - i < 0 || y - i < 0) {
break;
}
if (chess[x - i, y - i] == turn) {
countc++;
} else {
break;
}
}
if (countc >= 4) {
return true;
}
// 反斜,正方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x + i >= sizeX || y - i < 0) {
break;
}
if (chess[x + i, y - i] == turn) {
countd++;
} else {
break;
}
}
// 反斜,负方向
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x - i < 0 || y + i >= sizeY) {
break;
}
if (chess[x - i, y + i] == turn) {
countd++;
} else {
break;
}
}
if (countd >= 4) {
return true;
}
return false;
}
有什么疑问可以留言,一起探讨。(本人QQ:836667502)。
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