设计玩家的兴趣曲线

作者: 王兵 | 来源:发表于2015-04-01 00:44 被阅读3735次

    兴趣曲线

    想象一下你有一场表演,为此设置了5个相对独立的小节目,你知道观众对每个小节目的兴趣和兴奋程度,那么如何安排这5个节目的顺序呢?上图的纵坐标是观众的兴奋度,横坐标是5个独立的小节目按时间顺序的排序。哪种排序会让观众感觉更好呢?事实证明第二种会让观众感觉更棒,因为观众从最开始就很兴奋,随着表演的逐渐进行跌宕起伏,然后为最后的高潮蓄力,最后爆发。相对比较起来第一种在开始没有抓住观众的兴奋点,随后虽然慢慢有了两个小高潮,但对比并不强烈,最高潮之后结尾却没能给人特别的感觉,不够淋漓尽致。

    那么问题就来了:「事件的展现顺序如何能抓住客人的兴趣点?」这里用客人,是因为不单是游戏玩家,任何体验都可以运用这个模式。

    一条良好的兴趣曲线

    上图是一条良好的兴趣曲线,

    1. 在 A 点,客人会感受到一定级别的愉悦体验,否则他们很可能就此离开,我们期望初始的兴趣能尽可能地高,以确保能留住客人。不然可能会引起整体的体验缺乏乐趣,甚至留不住客人。
    2. 很快到了 B 点,这个点称为「饵」(原文为 the hook,我觉得「饵」更贴切一点),真正抓住你,让你兴奋的体验,就好像一段乐曲的前奏,给客人一个「接下来会发生什么」的提示,同时也帮助客人渡过那些并不是很有趣的部分,这个阶段会逐渐展开娱乐体验,但高潮还在后面。
    3. 一旦钩子的过程结束,我们的情绪会稳定下来,经过良好的排序,客人的兴趣会逐渐上升,在 C 和 E 点达到峰值,偶尔在 D 点和 F 点下降一点,那也是为了下一个高潮而预先设计好的缓冲。
    4. 最后在 G 点有一个高潮,随后迅速到 H 点结束故事,客人也得到了满足,体验结束之后,我们希望客人仍然意犹未尽,甚至带着更多的渴望离去。

    值得高兴的是,兴趣曲线跟总时长并不相关,你可以用在5分钟的表演上,也可以用在5小时的游戏上,甚至可以用在500小时的大型游戏体验上。另外兴趣的测量有时候可以定量化,比如半条命当中,你可以以玩家的死亡次数为纵轴来绘制曲线图,可以清晰地看到游戏难度设定的曲线同样符合兴趣曲线。500小时的大型体验里,用分形在每个小段落里应用兴趣曲线规律:

    1. 对游戏全局来说,用开场动画以及接下来的关卡提升玩家兴趣,然后跌宕起伏一会,最后以一个大高潮结束。
    2. 对每一个关卡来说,有开场的美术场景或者小挑战来鼓舞玩家斗志,接下来不断给玩家各种挑战来提升兴趣,直到关卡末尾,一般都会有个小 Boss 来作为结尾。
    3. 对每一个挑战来说,每一个玩家遭遇的挑战本身可以作为一个良好的兴趣曲线来设计,初始占优,继而苦战,坚持到最后挑战成功。

    评估兴趣

    事实上,量化的兴趣评估基本上是不可能的,目前还没有一个客观的指标来评估玩家的「有趣度」这样的数值。不过好在我们也不需要知道那种数值,我们只需要知道相对的兴趣程度和兴趣的变化就够了。总的来说有下面三个兴趣因素:

    1. 与生俱来的兴趣点,一般来说,冒险比安全更有趣,奇幻比简单更有趣,特殊比普通更有趣,一个男人决斗比吃饭更有趣,我们有着天生的偏好有趣的驱动力。
    2. 艺术的表达方式,在展示体验时使用越强的艺术手法,玩家感受到的刺激就会越强。当然需要尽量在玩家能理解的范围内加强。普通玩家不理解的话,就作为「彩蛋」给那些粉丝玩家吧。
    3. 代入感,驱使玩家用他们的想象力融入到体验当中,让他们觉得这些故事像发生在他们身上。创造会让玩家产生共鸣的角色。从刚接触的陌生人,逐渐了解,慢慢成为朋友,当玩家开始关心他们的成长、经历、选择的时候,他们已经在精神上把自己放到角色身上了。带入感的关键是要完成的世界观和相对稳定的角色设计,角色可以成长,但角色那些根本性的人格并不能改变,否则玩家会感到虚假、矛盾从而离开体验世界。另外,那些「游戏周边产品」也是玩家接触幻想世界的另一途径,增加玩家的代入感。

    兴趣因素间的关系

    有些街头表演胸口碎大石这样的体验,会让你觉得满足了内在冒险的兴趣,却不够艺术,也没什么代入感。小提琴演奏会让你觉得有着相当的艺术性,却不一定有内在兴趣或代入感,除非你能从音乐家身上感到一种特殊的共鸣而产生代入感。俄罗斯方块则是属于强代入感低内在兴趣和艺术表现的,玩家决定了一切,成功还是失败完全看玩家的表现。其实大多数游戏最擅长的是让玩家产生带入感,这也是游戏体验的核心之一。

    把三种兴趣因素放在一起,画三条兴趣曲线,你能对你的游戏产生更深的洞见。反过来,从设计兴趣曲线角度设计游戏,你就会拥有更强的设计能力!

    总结


    lens #61 兴趣曲线:虽然每个人的思维喜好难以捉摸,但是最令人舒畅的模式是简单而引人注目的。设计游戏体验中玩家兴趣的变化曲线,询问自己如下问题:

    • 我是否知道我游戏的兴趣曲线是什么样的?
    • 兴趣曲线的开始有没有诱饵,总体上是不是逐渐上升,中间有没有休息的部分,最后是否有压轴?
    • 如果我的体验时间比较长,有没有曲线内部的兴趣曲线,如何做?
    • 我对兴趣曲线的直觉是否和玩家一样,如果让玩家来画他们的兴趣曲线看起来会是什么样的?
    • 每个玩家都不一样,不同类型的玩家的兴趣曲线可能差别会很大,试着为目标类型的玩家创造属于他们的兴趣曲线吧。

    lens #62 与生俱来的有趣:询问自己如下问题:

    • 游戏的哪些地方会立刻抓住玩家的兴趣?
    • 游戏是否有让玩家看到或是做一些他们从没见过、做过的事情?
    • 游戏有什么直觉上的吸引力吗?如何强化?
    • 游戏里有没有戏剧性的变化?如何强化?

    lens #63 艺术性:我们热爱美丽的事物,询问自己如下问题:

    • 游戏的组成部分有哪些,如何让每个东西看起来更美?
    • 游戏中不那么美的部分,看能否组合起来让他们感觉到「诗与远方」?
    • 游戏中的美意味着什么?

    lens #64 代入感:玩家正在享受体验的关键指标之一是他们用自己的想象力带入其中,询问自己如下问题:

    • 游戏中有什么是跟玩家相关的,还能再加吗?
    • 游戏中有什么东西可以抓住玩家想象力,还能再加吗?
    • 游戏中有没有哪些场景是玩家很喜欢去的?
    • 有哪些角色是玩家很喜欢玩的?玩家能成为那些人吗?
    • 玩家有没有机会去体验他们真实世界中想做而不能做的事情?
    • 游戏中有没有玩家不想停下来的时候?

    这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


    都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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