在本文,你将学会如何用简单的代码实现功能相对较为全面的鼠标控制Cube旋转的解决方案。
功能:
- 可以设置触发Cube旋转的方式:点击触发 OR __ *划过触发 *__;
- 可以设置Cube旋转圈数;
- 可以设置Cube旋转速率,正反转;
演示:
Tips: 由于GIF录制帧率采集比较低,调整速率的功能录出来的效果不明显。
功能演示代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RotateCube : MonoBehaviour
{
[Header("输入要转的圈数:")] [Range(1,10)]public int RotateCount = 2;
[Header("旋转步进(速率):")]
public int stepSensitive = 5; //旋转速度,每次多少个步进
[Header("勾选点击触发旋转,反之划过触发旋转:")]public bool activeModel = true;
private bool ifActive = false; //强制锁定必须动画执行完毕才能响应下一次触发。
string[] Msg = new string[] {"速率为负值,逆时针","速率为正值,顺时针" };
private void OnMouseDown() //鼠标左键点击播放动画
{
if (!ifActive&&activeModel)
{
Debug.Log(string.Format("我点击了鼠标左键,{0}旋转{1}圈!",Msg[stepSensitive<0?0:1],RotateCount) );
StartCoroutine(RotateIt());
}
}
private void OnMouseOver() //鼠标划过就播放动画
{
if (!ifActive&&!activeModel)
{
Debug.Log(string.Format("鼠标划过,{0}旋转{1}圈!", Msg[stepSensitive < 0 ? 0 : 1], RotateCount));
StartCoroutine(RotateIt());
}
}
IEnumerator RotateIt()
{
ifActive = true;
int Step = 0;
do
{
gameObject.transform.eulerAngles = new Vector3(0, Step, 0);
Step+=stepSensitive;
yield return new WaitForFixedUpdate();
} while (Mathf.Abs(Step) < 360 *RotateCount);
gameObject.transform.eulerAngles = Vector3.zero; //计算机计算到最后的结果不能达到真正的0,且用户步进值不可控,故挑出循环体直接归0
ifActive = false;
}
}
优点:
不在生命周期函数Update
监测鼠标事件,故该脚本可以复用并单独控制各自的游戏对象;
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标签:Unity3D、鼠标控制Cube旋转,OnMouseDown,OnMouseOver
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