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Unity Render Textures实现画面特效——建立画

Unity Render Textures实现画面特效——建立画

作者: ysl176 | 来源:发表于2017-08-29 20:39 被阅读171次

    转自http://blog.csdn.NET/candycat1992/article/details/39255575

    1.新建一个场景


    2.将以下脚本添加到摄像机上

    [csharp] view plain copy

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    [ExecuteInEditMode]
    public class TestRenderImage : MonoBehaviour {

    #region Variables  
    public Shader curShader;  
    public float grayScaleAmount = 1.0f;  
    private Material curMaterial;  
    #endregion  
    
    #region Properties  
    public Material material  
    {  
        get  
        {  
            if (curMaterial == null)  
            {  
                curMaterial = new Material(curShader);  
                curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;  
            }  
            return curMaterial;  
        }  
    }  
    #endregion  
    
    // Use this for initialization    
    void Start()  
    {  
        if (SystemInfo.supportsImageEffects == false)  
        {  
            enabled = false;  
            return;  
        }  
    
        if (curShader != null && curShader.isSupported == false)  
        {  
            enabled = false;  
        }  
    }  
    
    void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)  
    {  
        if (curShader != null)  
        {  
            material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);  
    
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);  
        }  
        else  
        {  
            Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);  
        }  
    }  
    
    // Update is called once per frame    
    void Update()  
    {  
        grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);  
    }  
    
    void OnDisable()  
    {  
        if (curMaterial != null)  
        {  
            DestroyImmediate(curMaterial);  
        }  
    }  
    

    }

    3.新建一个shader,修改为以下代码,然后赋值给上面的脚本

    [csharp] view plain copy

    Shader "Custom/ImageEffect" {
    Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    _LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
    Pass {
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert_img
    #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"    
                
            uniform sampler2D _MainTex;    
            fixed _LuminosityAmount;    
                
            fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR    
            {    
                //Get the colors from the RenderTexture and the uv's    
                //from the v2f_img struct    
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);    
                    
                //Apply the Luminosity values to our render texture    
                float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;    
                fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount);    
                    
                return finalColor;    
            }    
                
            ENDCG    
        }    
    }    
    FallBack "Diffuse"    
    

    }

    4.效果图


    分析:这里的特效是针对整个画面的,通过修改shader可以整体地改变画面的效果。

    解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。Graphics.Blit:sourceTexture会成为material的_MainTex。

    画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。

    上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:

    在脚本中检查当前平台对特效的支持;
    通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;
    Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。

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