Materials, Shaders & Textures
Unity中的渲染使用材质(Materials),着色器(Shaders)和纹理(Textures)。三者都有着密切的关系。
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材质通过包含对其使用的纹理的引用,平铺信息,颜色色调等来定义表面的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。
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着色器是小脚本 基于光照输入和材质配置, 包含用于计算每个像素渲染的颜色的数学计算和算法 。
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纹理是位图图像。材质可以包含对纹理的引用,所以材质的着色器可以在计算GameObject的表面颜色时使用纹理 。除了GameObject表面的基本颜色(反照率)之外,纹理还可以表示材质表面的许多其他方面,例如其反射率或粗糙度。
材质指定了要使用的特定着色器,使用的着色器确定材质中可用的选项。Shader指定它希望使用的一个或多个Texture变量,在Unity的Material Inspector中 ,您可以为这些Texture变量分配自己的Texture Assets 。
对于大多数正常渲染 (例如渲染角色,风景,环境,实心的和透明的GameObjects,硬和软的表面)Standard Shader(标准着色器)
通常是最好的选择。这是一个高度可定制的Shader,能够以高度逼真的方式渲染多种类型的表面。
在其他情况下,不同的内置着色器,甚至是自定义书写的着色器可能是合适的(例如液体,树叶,折射玻璃,粒子效果,卡通,illustrative或其他艺术效果,或其他特殊效果,如夜视,热视觉或X射线视觉)。 有关更多信息,请参阅以下页面:
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