一直以来我都有一个模糊的想法,现在好像略微清晰一点。
最近看了几篇关于“像素画工具、体素设计工具、像素游戏与引擎搭配”的回答,让我心潮澎湃,同时心里也反复涌现几个问题:你现阶段会的技能,都能用来干什么?除了你现在工作中的应用,这些技能还能应用在哪些方面?
这么看起来,以“想要练习什么”、“想要学什么”为开头的想法,都有一个难以忽视的盲点,就是“想做什么”、“想要解决什么问题”。具体学什么、练什么应该放在“想做什么”、“想要解决什么问题”之后。
比如说,很多人画画,是想奔着做概念设计去的。然而一般人想象的概念设计、是需要公司体量、项目体量、市场方向、游戏类型、玩法来支持的。
“守望先锋有丰富场景、角色的设计”、那是因为它是第一人称射击游戏、科幻乱斗题材、丰富的攀爬跳跃位置,都需要做出美术上的规划。“植物大战僵尸”这样休闲游戏的概念设计,是你想做的概念设计吗?
现在用像素做游戏,也早已不是10年前的像素了,使用帧数多了,可以依赖的3D效果、光源效果,也多了。
10多年前其实也有恶魔城系列(《月下夜想曲》、《白夜圆舞曲》)做到像素与3D的混搭,那时的前卫,已是现在的标配(作为一个用户的角度来看)。现在诸多像素游戏表现效果,早早超出了当年的表现范围。
看到有人能独自做游戏,应用自己的技能,我的心已经浮想联翩了,
马上问了问我的同事,一位有多年善于做特效、有unity应用经验、会写代码的大伟哥,我问大伟哥是否做过独立游戏。回答是早在2014年他就在做了,而且做了好几个。自己想玩法,自己写代码,自己做设计。
只可惜那时没有合适的发布平台,(比如微信小游戏平台),做的游戏也没有机会发布出来。另外由于是业余时间做游戏,即使是一个小游戏也有庞杂的工作量……尝试不同方向,都有demo,但都未完成。
突然想起我在2014年夏季也做过一个三消游戏demo,后来也不了了之了……
关于创作,今天又想到关于创作应该具备的特点:
创作的特点:
1-1次制作,
2-易于传播
3-无限重复使用
4-触达最终消费者(哪怕是免费的)
可以作为创作的内容:
1-知识分享
2-系列插图
3-漫画
4-动画
5-小游戏
6-脱口秀
7-小说
有哪些容易上手的体素制作工具?
https://www.zhihu.com/question/40239322
(1 封私信 / 9 条消息) 有哪些容易上手的体素制作工具? - 知乎
一个 2D 横版像素游戏的制作流程是怎样的?
https://www.zhihu.com/question/63178526/answer/245536758
以下未摘录完,已加入知乎收藏。
aseprite - 搜索结果 - 知乎
1、要用什么软件?
绘制像素画:
与软件本身关系不大,只要有鼠标,上到PS,下到windows自带的画图都能画。但要说最适合,也是用得最顺手的则是Aseprite。它极其实用,功能强大并且使用简单。不过这是个收费软件,在Steam上有得卖。如果是喜欢像素画或者以后长期要用,可以考虑入手一个。
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制作像素游戏:
这个就真不用挑了,理论上所有支持像素素材的游戏引擎都行。举例来说,既有RPGMaker(《去月球》)、GameMakerStudio(《传说之下》)这样比较简单易用的小引擎,也有UE4(《八方旅人》)这样的成熟复杂的商业引擎。
制作流程?投放平台?需要什么语言和技术?
使用的游戏引擎不同,这些问题的答案都不一样,就不展开说了。只是在这里给个建议:如果题主是一个刚入坑游戏开发的新人,建议从RPGMaker这样容易入手的引擎开始,再慢慢过渡到GMS,Unity3D这样需要一些编程基础的引擎。
2、简不简单?
游戏制作的难度主要看你选用的引擎。至于像素画的难度稍微展开说下。
很多人都有一个误解,认为像素风格是复古、简陋的代名词,以前受限于机能或许是如此,但现在像素风格慢慢也发展成为了一门艺术,与油画,水彩画,素描等等这些艺术并没有什么本质上的区别。这意味着要画出好的像素画,也需要你能够画出好的别的样式的图画,也需要去学习解剖、透视、光影、色彩理论等美术知识。这些都是做出好的像素艺术的必要条件。
但像素艺术有个特点,就是上限高,但是下限也低。即便没有多少美术基础,也能画出还能看得过去的像素图。这个特点决定了像素风格比较适合独立游戏开发者,不需要太高的美术学习成本也能不用为美术资源发愁。但这不意味者游戏是像素风格就表示画面劣质了。
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八方旅人
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传说法师
最后,关于像素艺术的学习,推荐一位国外大佬。他把像素画中的各种特殊的动作或类型都用一张GIF图作为教程,有趣且直观。
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