最近老林我沉迷于各类答题游戏无法自拔,能在闲暇时间赚钱的都觉得是“好项目”。
前文中也分析了当前答题游戏的各种弊端与“坑”。那么曾经身为一个游戏策划、现在的产品经理。我要是做一个答题游戏会怎样呢?
跟我一起来看看吧!
一、 做给谁?在哪儿上线?
正式做一个项目前,一定要先问自己几个问题:
1、你的项目准备在哪个平台发布?
2、你的项目准备面相什么人群?
3、你的项目核心是什么?
二、游戏制作从何开始?
第一步想清楚,接着开始第二步,那就是构架游戏的大体框架,框架的选择也很重要,这取决你后期项目上线,是否可以达到预期和收益。
举个例子,看下图!
三、整体构架分析
3.1 微信小程序-小游戏开发
初步框架确定,也就给整个项目定了一个大基调,现在就该去给这个大框架添砖加瓦,变成一个有血有肉的产品了。在此之前,我要说明的是,我选择的项目架构是基于微信公众号及小程序的,因为微信刚刚更新了对小游戏的支持,所以在此框架下虽然会受到微信的限制。但是不得不说,微信公众号这个平台的优势大于劣势,非常适合个人或者小小团队作为创业期或自行玩耍之用。
微信具备完整的支付接口,方便我们做付费。也有各种活动、吸粉工具方便我们去做推广。整体环境是比单纯的APP推广更便宜的。
所以我选择了以微信公众号为开发平台制作这款游戏。
微信游戏开发目前微信小程序开发API还支持专业的游戏引擎,现阶段的支持情况如下:
所以未来的微信游戏小程序还是前途无量的!
3.2 产品架构设计
整体设计思路是根据个人+社交互动相结合的方式来设计。与现在市面上大一统的直播玩法存在一定的差异性。针对这个设想,简单说下设计思路
产品面向的群体:基于微信,且操作简单,有前人的答题产品做铺垫,市场反应相对比较好,所以用户群体是所有用微信的人。
美术定位:采用时下流行的扁平化UI设计,让界面更简洁,通过明亮的颜色运用,让整个页面更活泼与灵动,让答题游戏不会那么的死板与生硬。
产品整体架构如下图
四、产品说明
3.1 UI布局
功能既然规划好了,首先要做的就是产品原型了。部分接口,都是微信提供的,所以相关的开发规范,在这里就不多说了。
我初步设计的首页UI如下:
首页中,主要是核心功能的显示,包含了:
个人信息
头像:微信的头像
用户名:微信的名字
等级:等级、升级经验条
金币:游戏内使用的唯一货币
RMB代币:人民币充值获得的货币“钻石”,可以在商城内购买增值服务或道具。
商城:进入商城功能,购买入场券。增值服务等
功能入口
排位赛(个人赛):通过1VS1匹配撮合,进行答题,每次进入收一定入场费,个人段位越高入场费越高。
好友PK赛:每个用户都可以创建一个PK赛房间,通过分享房屋链接,邀请用户加入,PK赛可以最多支持5VS5的玩家进行游戏。最少为1VS1。
社团赛:社团赛是在排位赛的基础上并加入一个社团,才可以参与的,参与社团赛,有机会获得现金红包奖。
直播赛:直播赛在举办时,会实时显示赛制入口。比赛分为报名、开赛两部分。需要满足一定条件的个人和社团才可以参与。赢得直播赛,可以获得现金奖励。
社团:进入社团页面与社团列表,可以加入、创建一个社团。创建社团需要消耗一定金币。
技能:针对题目类型,进行升级,可以增加一定的属性。每次升级会获得技能点。学习、升级技能需要消耗一定金币及技能点。
成就:完成成就,即可获得一定奖励。
排行榜:个人榜、社团榜、财富榜等
邀请码:填写邀请码,可以得到一定金币奖励
邀请:通过分享推广码二维码,快速在微信等渠道增加曝光量,以获取更多的用户。
以上是首页的功能简述。之后会挑选几个比较核心的功能来具体描述这个项目的思路。
3.2 比赛规则及页面
比赛模式是该类型游戏的核心模式。比赛模式做的好。才能让玩家玩的流畅和上瘾。
根据不同的模式,所支持的比赛人数也不同,具体图下表:
比赛规则很简单(除直播赛外):
1、进入答题页面,开始匹配对手。当匹配完毕后,自动开始答题流程。
2、每场比赛10道题,每道题10秒作答时间,每道题有一个满分(200分),根据最后的答题剩余时间,分数会递减。
3、每场第10题的分数会获得双倍分数。答错、漏答不影响答下面的问题。
4、10道题全部答完,依据个人总得分,决定胜利方。如果分数一样,则最后一题回答快的获胜。
答题前,需要进行对手的匹配,以个人赛匹配为例,在开始比赛后,进入匹配页面。等待匹配
匹配页面匹配成功,进入到答题页面。
10道问题,根据不同的题型库随机抽取
排位赛在本轮对战结束后,会进入到结算流程。此时根据得分多少,分配最后奖励。
奖励为:金币、经验值
结算页面3.3 题库的设计
题库的设计,就牵扯到数据表的设计,一般数据设计,通过excel表搭建,最后转换成程序可以解读的jison或lua等文件。
而作为答题游戏,题库的设计很重要。
针对答题最后的奖励,我们根据统一的公式进行计算。这里给出一个公式计算可能涉及到的参数:
等级、金币基数、得分数、排名、技能影响、调整系数
根据框架设计,我们设计了7类题目。
每个类型的题目,需要设计不同的数据表来进行维护。再通过一个随机库,将各个题库进行关联。这样就可以控制每个题目类型随机的概率了。
题库表上图就是一个题库表的设计举例,每一个字段的意义是:
TopicID:题目编号ID,其命名规则是:10000(题目类型变化)1000(题目编号)1(题目流水编号从1开始顺序累加)
TopicType:每一个编号对应一种题目类型,1-7对应关系如上图所述
TitleName:题干,也在答题时,题目的显示
Option1-4:就是页面中显示的题目选项配置,现在规划了4个选项,如果不填写对应的选项,则正式正式游戏中将不会显示该选项。
以上是一个题库最基础的数据表格的搭建。但是具体的实现方式,可以与技术沟通后确定。
3.4 技能系统
技能系统可以看成是一个得分加成系统,消耗金币、技能点来升级各个题目类型提高分数的加成。
技能需要消耗两种货币来进行升级:
1、金币:通过答题、任务等等来获得
2、技能点:角色升级会获得一定数量的技能点
目前技能最高等级为10级。技能点数最多满足5个技能升级到满级的数量。以此来让玩家产生一种决策状态在里。自行规划想要升级的技能类型。
技能系统技能也需要通过配置数据表来进行数据维护。其中包含几个要点:
技能等级维护
技能升级消耗维护(金币、技能点数量)
角色升级每级奖励的技能点数量
技能升级对该题目类型分数的加成数量
技能表上边这个表就是基础的一张技能表的搭建结构。
主要字段:
SkillID:技能ID,根据类型,10000为技能类型,1为技能等级序号
SkillType:技能类型,一般分为1=被动、2;主动
SkillName:技能名字,显示在界面中
SkillDescribe:技能描述,告诉玩家这个技能的作用
SkillLevelupScore:技能升级奖励的得分数
ConsumeType:技能升级消耗的货币类型,可两种消耗共存,也可选择一种进行消耗
SkillConsume1、2:填写每级技能升级时,需要消耗的数据。如果只有一种消耗,则另一个消耗留空即可
4 写在最后
去年底换了新工作,入职以后就很是繁忙,自从1月写了一篇文章后,就再没抽出时间来写作。在春节前总算有了时间,可以开始写作。
这篇文章,主要的目的就是让一部分刚入行的朋友或者对游戏制作的朋友,对游戏制作有一个简单的了解。本次不涉及市场与商业模式。只是针对项目实现来说明的。
如果有朋友对商业模式感兴趣,下一篇文章,可以从商业模式的角度来说说我严重的答题游戏的商业形式。
如果你对老林写的感兴趣,就请支持我吧!
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