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OpenGL 纹理常用API解析以及使用

OpenGL 纹理常用API解析以及使用

作者: 盾子 | 来源:发表于2019-05-26 18:32 被阅读0次

    从颜色缓存区内容作为像素图直接读取

    像素图在内存布局上与位图非常相似,但是每个像素将需要一个以上的存储位来表示。在OpenGL核心版本中,我们无法直接将一个像素图绘制到颜色缓冲区中,但是可以使用下面的函数将颜色缓冲区的内容做完像素图直接读取。

    //参数1:x,矩形左下角的窗口坐标
    //参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
    //参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 
    //参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
    //参数5:format,OpenGL 的像素格式
    //参数6:type,解释参数pixels指向的数据,它告诉OpenGL使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量
    //参数7:pixels,指向图形数据的指针
    void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
    

    从TGA⽂文件中读取像素图

    Targa图像格式是一种方便而且容易使用的图像格式,并且它既支持简单颜色图像,也支持带有alpha值的图像。用下面的函数从磁盘读取tga文件。

    参数1: 纹理文件名称
    参数2: 文件宽度地址
    参数3:文件高度地址
    参数4:文件组件地址
    参数5:文件格式地址
    返回值:pBits,指向图像数据的指针
    GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
    

    载入纹理

    在几何图形中应用纹理贴图时,第一个必要步骤就是将纹理载入内存,一旦被载入,这些纹理就会成为当前纹理状态的一部分。有3个函数经常用来从存储器缓冲区中载入纹理数据。

    //target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 。 
    //Level :指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
    //internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
    //width、height、depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
    //border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
    //format参数:gltReadTGABits函数中,通过 eFormat 参数返回图片的颜色格式
    //type参数:OpenGL 数据存储方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
    //data参数:图片数据指针
    void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    
    void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
    
    void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
    

    纹理对象

    纹理对象本身就是所谓的纹理状态的一部分,纹理状态包含了纹理图像本身和一组纹理参数,这些参数控制过滤和纹理坐标的行为。

    //使用函数分配纹理对象
    //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
    
    //绑定纹理状态
    //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    //参数texture:需要绑定的纹理对象
    void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
    
    //删除绑定纹理对象
    //纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
    void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
    
    //测试纹理对象是否有效
    //如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
    GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
    

    设置纹理参数

    不同的参数的应用都会影响渲染的规则和纹理贴图的行为。这些纹理参数都是通过glTexParameter函数的变量来进行设置的。

    参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
    参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
    参数3:param,设定特定的纹理参数的值
    glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
    glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
    glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
    glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
    

    放大/缩小过滤方式

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    

    S/T轴环绕方式

    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    纹理的使用示例

    #include "GLTools.h"
    #include "GLShaderManager.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    GLShaderManager     shaderManager;
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;
    GLMatrixStack       projectionMatrix;
    GLFrame             cameraFrame;
    GLFrame             objectFrame;
    GLFrustum           viewFrustum;
    
    GLBatch             pyramidBatch;
    
    //纹理变量,一般使用无符号整型
    GLuint              textureID;
    
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    M3DMatrix44f        shadowMatrix;
    
    //绘制金字塔
    void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch)
    {
        /*1、通过pyramidBatch组建三角形批次
          参数1:类型
          参数2:顶点数
          参数3:这个批次中将会应用1个纹理
          注意:如果不写这个参数,默认为0。
         */
        pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
        
        //塔顶
        M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
        M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
        M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f,  -1.0f, -1.0f };
        M3DVector3f vBackRight = { 1.0f,  -1.0f, -1.0f };
        
        //金字塔底部
        //底部的四边形 = 三角形X + 三角形Y
        //三角形X = (vBackLeft,vBackRight,vFrontRight)
        //vBackLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vBackRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        //三角形Y =(vFrontLeft,vBackLeft,vFrontRight)
        //vFrontLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //vBackLeft
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //vFrontRight
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        // 金字塔前面
        //三角形:(Apex,vFrontLeft,vFrontRight)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
        
        //金字塔左边
        //三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
        
        //金字塔右边
        //三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
    
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        //金字塔后边
        //三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
        
        pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
        pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
        
        //结束批次设置
        pyramidBatch.End();
    }
    
    // 将TGA文件加载为2D纹理。
    bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
    {
        GLbyte *pBits;
        int nWidth, nHeight, nComponents;
        GLenum eFormat;
        
        //1、读纹理位,读取像素
        pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
        if(pBits == NULL)
            return false;
        
        //2、设置纹理参数
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
        
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
    
        //3.载入纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0,
                     eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
        
        //使用完毕释放pBits
        free(pBits);
        
        //只有minFilter 等于以下四种模式,才可以生成Mip贴图
        if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
           minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
        //4.纹理生成所有的Mip层
        //参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
     
        return true;
    }
    
    
    void SetupRC()
    {
        glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        
        //分配纹理对象 参数1:纹理对象个数,参数2:纹理对象指针
        glGenTextures(1, &textureID);
        
        //绑定纹理状态 参数1:纹理状态2D 参数2:纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        
        //将TGA文件加载为2D纹理。
        //参数1:纹理文件名称
        //参数2&参数3:需要缩小&放大的过滤器
        //参数4:纹理坐标环绕模式
        LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        //创造金字塔pyramidBatch
        MakePyramid(pyramidBatch);
        
        cameraFrame.MoveForward(-10);
    }
    
    void RenderScene(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        M3DMatrix44f mCamera;
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
        
        //绑定纹理,因为我们的项目中只有一个纹理。如果有多个纹理。绑定纹理很重要
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
        
        //5.纹理替换矩阵着色器
         /*
         参数1:GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE(着色器标签)
         参数2:模型视图投影矩阵
         参数3:纹理层
         */
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), 0);
        
        //pyramidBatch 绘制
        pyramidBatch.Draw();
        
        //模型视图出栈,恢复矩阵(push一次就要pop一次)
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        glutSwapBuffers();
    }
    
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
      
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Pyramid");
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        SetupRC();
        
        glutMainLoop();
        
        return 0;
    }
    
    

    示例效果如下:


    纹理效果图1
    纹理效果图2

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