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干预知识学习打卡7/21

干预知识学习打卡7/21

作者: 苗子林 | 来源:发表于2020-02-21 21:53 被阅读0次

    学习5个番茄,累计学习26番茄

    郑甜甜:理论与实操4-1代币制度

    一、代币制度

    定义:是一个行为改变系统,用一个“符号”作为强化物,用于交换物品、活动或特权。由三个部分组成

    1、目标行为

    2、达到目标行为后所获得的代币

    3、后备强化物(喜欢的零食、玩具、活动、特权)

    代币制度的优点

    1、延迟获得强化物

    2、强化程序不受时间和地点的限制

    3、避免食物或玩具的饱足感

    4、把对初级强化物的动机转移到社会性强化物的动机或内部动机

    什么时候可以适用代币制度?

    1、具有足够多和足够有效的后备强化器

    2、具有一定的等待能力

    3、具有一定的数概念(点数或理解多少)

    注意:代币要具备强化效果,提高目标行为为未来的发生频率,孩子想要得到代币

    怎么使用代币制度

    1、使用代币制度之前的准备

    选择合适的代币、硬币、贴画等

    大小和形状方便拿取/发放后,也要考虑安全的问题

    使用魔术贴/不干胶粘贴

    调整装饰和图案增加新鲜感

    确定目标行为

    先选择简单的/已会的目标行为

    后期选择需要教授的目标行为

    对目标行为做好定义:比如说我们希望孩子独立穿鞋子,穿什么样难度的鞋子?粘扣的还是绑鞋带的?是希望一分钟穿完,还是两分钟穿完;希望孩子学习动作模仿,是学习什么样的动作模仿?那几个具体的动作?给目标行为做一个严格的定义,也就是说用代币作为强化物强化的什么具体的行为,有一个目标性。

    确定后备强化物的清单

    后备强化物要丰富:因为足够丰富了,孩子更不容易饱足

    后备强化物要更换:如果说是使用代币板集满之后奖励孩子的话,那么我们要进行间歇性的更替,比如说前5分钟他集满代币,奖励的是奥利奥,接下来的5分钟集满代币后奖励的是海苔,再接下来的5分钟集满代币后奖励的是小汽车,也就是说后备强化物要隔一段时间做一次更换,对孩子来说动机会更强一些。

    可以由孩子选择:在集代币之前问孩子要换什么或者让孩子从玩具箱中选一个玩具,或者是集满之后,让孩子选择吃什么或者玩具柜里选一个玩具。

    确定兑换比率/代币数量

    提前确定兑换的规则:比如说提前确定好代币板上是几个格子?几个代币可以换一个奥利奥?不能因为孩子今天获得的代币数量多或少,而去调整这个规则。

    在一定的任务量或时间内获得奖励:这个跟目标行为的定义有关,不能给孩子太难的任务,让他迟迟获得不了强化,或者在强化频率上有适当的控制,任务量不能太少,比如有5个格子,平均让孩子完成7-8个回合的时候,能集满代币,如果任务比较难,可以1:1奖励代币,任务比较容易,可以适当降低代币奖励的频率,7-8个回合集满5个代币,或者12-13个回合集满10个代币。

    需要付出一定的努力获得奖励:

    确定兑换的时机或地点

    集满代币板/固定时间(计时器/下课/晚上)

    固定地点:超市/游乐场

    2、建立对代币的动机

      1:1兑换:准备只有一个格子的代币板,免费给孩子1个代币,手把手辅助孩子贴到代币板上,手把手辅助孩子把代币板交给老师/家长,老师/家长马上把饼干(后备强化物)给孩子,逐渐撤掉辅助,直到孩子拿到代币,独立粘贴和兑换。

      1:2兑换:准备只有2个格子的代币板

      免费给孩子1个代币,孩子贴到代币板上,再免费给孩子1个代币,手把手辅助孩子贴到代币板上(指一指代币板,语言提醒孩子集满了),手把手辅助孩子把代币板交给老师/家长,老师/家长马上把饼干饼干(后备强化物)给孩子,逐渐撤掉辅助,直到孩子拿到代币,独立粘贴和兑换。

    3、加入任务

    假设:代币板是3个格子

    给孩子简短的容易完成的回合任务,每完成一个任务,奖励一个代币,集满3个代币,孩子把代币板交给老师/家长进行兑换。

    4、逐渐升级

    代币由3个增加至4个、5个、6个……

    由每个任务奖励一个代币,增加到每3个任务中奖励2个代币,每2个任务奖励1个代币……

    集满之后,兑换成另一种形式的代币(钱、小花),下课之后兑换成后备强化物。

     

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