Cocos Creator与Laya的区别

作者: Thomas游戏圈 | 来源:发表于2020-05-27 15:38 被阅读0次

    接触过游戏开发的同学,肯定对Cocos Creator和Laya都比较熟悉,而刚开始进入游戏行业的人,可能对Cocos Creator和Laya的区别不是很清楚。在此我们将两者的区别给大家梳理下。点击链接加入群聊【unity/cocos交流二群】

    首先Cocos Creator在手游端的市场份额占掉50%以上,属于手游端游戏引擎名副其实的NO1。而Laya在微信3D小游戏这块市场占有率第一。可以说两个各有千秋。另外,2019年底,Cocos Creator也出了Cocos Creator 3D版,意图在3D游戏这块分得一杯羹。下面我就来看哪Cocos体系和Laya体系的具体区别有哪些。

    一、 坐标系

    坐标系相差太远。Laya是完全以屏幕左上角为坐标原点, x向右, y向下,但Cocos Creator坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角, x向右,y向上。因此如果在Laya中实现的游戏搬到Cocos中来,坐标这块会令人头疼。

    二、 锚点

    锚点位置确定后,所有子节点就会以锚点所在位置作为坐标系原点,注意这个行为和Cocos2d-x引擎中的默认行为不同,是Cocos Creator坐标系的特色。

    而且IDE默认的锚点是0.5, 0.5,所以锚点的位置是精灵的中间位置,而他的子节点将会以中间这个点作为坐标原点。如果要将他的某一个子元素放到左下位置 ,则需要设置x、y为负值。

    三、 渲染差异

    Laya中一切以Sprite为基础 , Sprite也是容器,可以装载其他组件。

    但是Cocos却不同,他是以Node节点为基础。Node节点的child只能是Node ,不能是Sprite等实例。而且Sprite负责渲染逻辑,Node只是容器,而且Node只能包含一个Sprite组件。

    如上图所示,Cocos渲染一个组件的方法真是太婆妈了, 写了一坨代码只是为了渲染一张图片。Laya却很简单。如下图。

    通过上述对比,大家会发现Laya简单优雅很多。

    Graphics绘图类也不太一样。感觉还是L aya的接口比较简单优雅。

    同样是绘制矩形, Cocos要写很多代码,如下:

    相对而言,Laya却比较简单,如下:

    四、 IDE差异

    IDE的好用,肯定是Cocos胜出不少,体验比较好,简单的拖拽就能画了一个场景,相比Laya的还是要好很多,上手程度也要容易很多。

    五、 其他区别

    Laya中主角是Stage舞台。只有一个。

    Cocos中主角是Scene。可以多个。

    其实两者都差不多, 作为主要的基础容器,装载元素。

    场景过渡的方法不一样。Laya中的最后被添加的元素添加到最上层。所以只要控制场景的层级就好。

    Cocos需要接口过渡场景,代码如下:

    cc.director.loadScene("场景名");

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