目录:
- 网络:分层模型、TCP、UDP、HTTP、HTTPS
- 算法:数据结构、常用算法
- Java 基础:StringBuilder、泛型擦除、Exception、IO、容器
- Java 同步:volatile、wait、synchronized、可重入锁、乐观锁、死锁
- Java 设计模式:六大原则、23 种设计模式、动态代理
- Java 虚拟机:内存模型、内存结构、GC、四种引用、ClassLoader
- Android 基础:Activity、View 绘制、动画、Window、SurfaceView、事件分发
- Android 通信:Handler、Parcelable、IPC、Binder
- Android 系统:系统架构、Dalvik、ART、系统启动、类加载器、Apk 打包、Apk 安装
- Android 优化:网络优化、卡顿优化、内存优化、瘦包、内存泄漏、ANR、Native Crash
- 其他:解析 XML、进程保活、播放器、Lint、CI、CD、AOP、JetPack
网络:分层模型、TCP、UDP、HTTP、HTTPS
分层模型
- 应用层:负责处理特定的应用程序细节,如 HTTP、FTP、DNS
- 运输层:为两台主机提供端到端的基础通信,如 TCP、UDP
- 网络层:控制分组传输、路由选择等,如 IP
- 链路层:操作系统设备驱动程序、网卡相关接口
UDP
- UDP 头结构:来源端口、目的端口、长度域、校验和
- 特点:不可靠、无序、面向报文、速度快、轻量
- 适用场景:适用于即时通讯、视频通话等
- 应用:DHCP、DNS、QUCI、VXLAN、GTP-U、TFTP、SNMP
TCP
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TCP 头结构:来源端口、目的端口、序号、确认序号、SYN/ACK 等状态位、窗口大小、校验和、紧急指针
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特点:面向字节流、有拥塞和流量控制、可靠、有序、速度慢、较重量,通过滑动窗口实现流量控制、用塞控制
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适用场景:文件传输、浏览器等
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应用:HTTP、HTTPS、RTMP、FTP、SMTP、POP3
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三次握手:
1. C->S:SYN,seq=x(你能听到吗?)
2. S->C:SYN,seq=y,ack=x+1(我能听到,你能听到吗?)
3. C->S:ACK,seq=x+1,ack=y+1(我能听到,开始吧)
两方都要能确保:我说的话,你能听到;你说的话,我能听到。所以需要三次握手
- 四次挥手:
1. C->S:FIN,seq=p(我说完了)
2. S->C:ACK,ack=p+1(我知道了,等一下,我可能还没说完)
3. S->C:FIN,seq=q,ACK,ack=p+1(我也说完了)
4. C->S:ACK,ack=q+1(我知道了,结束吧)
S 收到 C 结束的消息后 S 可能还没说完,没法立即回复结束标示,只能等说完后再告诉 C :我说完了
HTTP
- 超文本传输协议,明文传输,默认 80 端口
- POST 和 GET:Get 参数放在 url 中;Post 参数放在 request Body 中
- 访问网页过程:DNS 域名解析、TCP 三次握手建立连接、发起 HTTP 请求
HTTPS
- 默认 443 端口,使用 SSL 协议对 HTTP 传输数据进行了加密,安全
- 加密过程:Client/Server 通过非对称加密生成密钥,然后用这个密钥去对称加密传输数据
算法:数据结构、常用算法
数据结构
- 数组、链表
- 栈、队列
- 散列表
- 树、堆、图
常用算法
- 排序
- 双指针、滑动窗口、字符串
- 递归、分治、二分
- 回溯、贪心、动态规划
Java 基础:StringBuilder、泛型擦除、Exception、IO、容器
StringBuilder
- StringBuffer 线程安全,StringBuilder 线程不安全
- +实际上是用 StringBuilder 来实现的,所以非循环体可以直接用 +,循环体不行,因为会频繁创建 StringBuilder
- String.concat 实质是 new String ,效率也低,耗时排序:StringBuilder < StringBuffer < concat < +
泛型擦除
- 修饰成员变量等类结构相关的泛型不会被擦除
- 容器类泛型会被擦除
Exception 和 Error
- Exception 和 Error 都继承自 Throwable
- Error 大部分是指不可恢复的错误状态,比如 OOM,所以也不需要捕获
- Exception 分为 CheckedException 和 UnCheckedException
- CheckedException:必须显式捕获,受编译器检查,比如 io 操作
- UnCheckedException:不用显示捕获,比如空指针、数组越界等
IO 、 NIO、 OKIO
- IO 是面向流的,一次一个字节的处理,NIO 是面向缓冲区的,一次产生或消费一个数据块
- IO 是阻塞的,NIO 是非阻塞的
- NIO 支持内存映射方式
- okio 相比 io 和 nio,api 更简单易用
- okio 支持超时机制
- okio 引入 ByteString 空间换时间提高性能
- okio 采用 segment 机制进行内存共享,节省 copy 时间消耗
ArrayList、LinkedList
1.ArrayList
- 基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)
- 初始容量为10,扩容通过 System.arrayCopy 方法
2.LinkedList
- 基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)
- 封装了队列和栈的调用
HashMap 、HashTable、HashSet
1.HashMap(允许 key/value 为 null)
- 基于数组和单向链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的,存放的是key和value结合的实体
- 数组索引通过 key.hashCode(还会二次 hash) 得到,在链表上通过 key.equals 索引
- 哈希冲突落在同一个桶中时,直接放在链表头部(java1.8后放到尾部)
- JAVA 8 中链表数量大于 8 时会转为红黑树存储,查找时间由 O(n) 变为 O(logn)
- 数组长度总是2的n次方:这样就能通过位运算实现取余,从而让 index 能落在数组长度范围内
- 加载因子(默认0.75)表示添加到多少填充比时进行扩容,填充比大:链表较长,查找慢;填充比小:链表短,查找快
- 扩容时直接创建原数组两倍的长度,然后将原有对象再进行hash找到新的index,重新放
2.HashTable(不允许 key/value 为 null)
- 数据结构和 HashMap 一样
- 线程安全
- HashSet
- 基于 HashMap 实现,元素就是 HashMap 的 key,Value 传入了一个固定值
ArrayMap、SparseArray
1.ArrayMap
- 基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对
- 存放 hash 的数组是有序的,查找时使用二分法查找
- 发生哈希冲突时键值对数组里连续存放,查找时也是通过 key.equals索引,找不到时先向后再向前遍历相同hash值的键值对数组
- 扩容时不像 HashMap 直接 double,内存利用率高;也不需要重建哈希表,只需要调用 system.arraycopy 数组拷贝,性能较高
- 不适合存大量数据(1000以下),因为数据量大的时候二分查找相比红黑树会慢很多
- SparseArray
- 基于 ArrayMap,key 只能是特定类型
Concurrent 集合
- ConcurrentHashMap
- 数据结构跟 HashMap 一样,还是数组加链表
- 采用 segment 分段锁技术,不像 HashTable 无脑直接同步 put 和 get 操作
- get 操作没有加锁,因为 value 用 volatile 修饰来保证可见行,性能很高
- java1.8 后去除分段锁,采用 CAS 乐观锁加 synchronized 来实现
LRUCache 原理
- 基于访问顺序排序的 LinkedHashMap 实现,最近访问的会排在最后
Java 同步:volatile、wait、synchronized、可重入锁、乐观锁、死锁 volatile 关键字
- 只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
- 相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性
- 变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
- 被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性
- 双重检查单例,为什么要加 violate?
- volatile想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用instance,发现instance!=null,但是实际上instance还未初始化完毕这个问题。将instance = newInstance();拆分为3句话是。1.分配内存2.初始化3.将instance指向分配的内存空间,volatile可以禁止指令重排序,确保先执行2,后执行3
wait 和 sleep
- sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
- wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
- sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
wait、notify、notifyAll
- 锁池:某个对象的锁已被线程A拥有,其他线程要执行该对象的 synchronized 方法获取锁时就会进入该对象的锁池,锁池中的线程回去竞争该对象的锁
- 等待池:某个线程调用了某个对象的 wait 方法,该线程就会释放该对象的锁,进入该对象的等待池,等待池中的线程不会去竞争该对象的锁
- 调用 notify 会随机唤醒等待池中的一个线程,唤醒后会进入到锁池
- 调用 notifyAll 会唤醒等待池中的所有线程,唤醒后会都进入到锁池
lock 和 synchronized
- synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
- synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
- synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
- Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
- 竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
Synchronized 原理
- 每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
- Wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
可重入锁
- 定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
- ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
公平锁
- 定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
- 非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
- ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
乐观锁和悲观锁
- 悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
- 乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
- 乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
- 乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
死锁 4 个必要条件
- 互斥
- 占有且等待
- 不可抢占
- 循环等待
Java 设计模式:六大原则、23 种设计模式、动态代理
六大原则
- 开闭原则:对拓展开放,对修改关闭
- 单一指责原则:一个类指责单一
- 里氏替换原则:引用基类的地方都能替换成子类对象
- 依赖倒置原则:高层次模块不依赖低层次模块的具体实现,抽象不应该依赖细节
- 接口隔离原则:类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上
- 迪米特原则:一个对象对其他对象应该有尽量少的了解
Java 23 种设计模式(按目的分类为:5+7+11)
1995 年 GoF(四人组)出了一本设计模式的书,收录了 23 种设计模式,树立设计模式里程碑,也叫:GoF 设计模式
-
创建型(5):描述怎么创建对象
- 单例模式
- 原型模式:对象的拷贝
- 建造者模式
- 工厂模式:建立一个工厂方法来制造新的对象
- 抽象工厂模式:
-
结构型(7):描述如何将类或对象按某种规则组成更大的结构
1.桥接模式:对于两个或以上纬度独立变化的场景,将抽象与具体实现分离,实例:用不同颜色画不同形状
2.外观模式:对外有一个统一接口,外部不用关心内部子系统的具体实现,这是"迪米特原则"的典型应用
3.适配器模式:改变类的接口,使原本由于接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一工作,实例:RecycleView 的 Adapter 不管什么类型的 View 都返回 ViewHolder
4.代理模式:由代理对象控制对原对象的引用,包括静态代理和动态代理
5.组合模式:将对象组成树形结构,用于对单个对象和组合对象的使用具有一致性,实例:ViewGroup
6.装饰模式:对对象包装一层,动态的增加一些额外功能,实例:ContextWrapper 包装 Context
7.享元模式:复用对象,实例:java 的常量池(比如 String),线程池,Message.obtain 等 -
行为型(11):描述类或对象之间怎么相互协作,怎样分配指责
1.观察者模式:一对多依赖关系,多个观察者可以同时监听某一个对象,实例:jetpack 的 lifeCycle 添加生命周期观察者
2.中介者模式:定义一个中介对象封装一系列对象的交互,解耦这些对象,实例:MVP 的 P
3.访问者模式:将作用于某数据结构中各元素的操作分离出来封装成独立的类,对这些元素添加新的操作,但不改变原数据结构,实例:asm 中的 classVisitor 中再分别对类注解、变量、方法等进行处理
4.状态模式:行为由状态决定,不同状态下由不同行为,与策略模式类似,实例:不同状态下有同一种操作的不同行为的子类实现
5.命令模式:将一个请求封装为一个对象发出,交给别的对象去处理请求,实例:Handler 发送定义好的消息事件
6.策略模式:将一系列的算法封装起来,方便替换,实例:动画的时间插值器
7.责任链模式:让多个对象都有机会处理一个事件,实例:View 事件传递机制
8.备忘录模式:保存对象之前的状态,方便后面恢复
9.迭代器模式:提供一种方法遍历容器中的元素,而不需要暴露该对象的内部表示,实例:集合的迭代器
10.解释器模式:多次出现的问题有一定规律,就可以归纳成一种简单的语言来解释,实例:AndroidManifest 文件、GLES 着色器语言
11.模版方法模式:定义一套固定步骤,方便直接执行,实例:AsyncTask
动态代理原理及实现
- InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
- Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
- Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
JVM:内存模型、内存结构、GC、四种引用、ClassLoader
JVM
- 定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
- Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
JVM 内存模型
- Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
- 共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
- volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
- 线程私有:
1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
线程共享:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
- 回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
- 回收类型:
1.堆中的对象:分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代。 新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象;老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象。
2.方法区中的类信息、常量池
- 判断一个对象是否可被回收:
- 引用计数法:有循环引用的缺点
- 可达性分析法:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的。其中 GC ROOT 包括虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象、方法区中常量/静态变量引用的对象。
Minor GC/Major GC/Full GC
1.Minor GC(Young GC):即新生代(分为一个 Eden 区和两个 Survivor 区)的垃圾回收
- Eden 区无用对象被回收,存活对象会移到 Survivor 区
- Survivor 区的存活对象会被复制到另一个 Survivor 区,复制次数也记做年龄,年龄足够大时(15)会移到老年代
- 如果 Survivor 区已满,则存活对象会被提前移动到老年代(过早提升),如果老年代也无法容纳,则会触发 Full GC(提升失败)
- 老年代的对象可能引用新生代对象,所以这个引用会被作为 GC Roots
2.Major GC:通常是跟 Full GC 等价的,回收整个堆
3.Full GC:回收整个堆,包括新生代和老年代
- 当要在老年代分配空间但无法容纳时触发
- 当主动调用 System.gc 时触发
四种引用
- 强引用:不会被回收
- 软引用:内存不足时会被回收
- 弱引用:gc 时会被回收
- 虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
-
类的生命周期:
1.加载;
2.验证;
3.准备;
4.解析;
5.初始化;
6.使用;
7.卸载 -
类加载过程:
1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值 -
类加载时机:
1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外) -
类加载器:负责加载 class 文件
1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器 -
双亲委托模型:
- 当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
- 为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
- 判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
- 优点:防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了;安全,防止篡改核心库类
Android 基础:Activity、View 绘制、动画、Window、SurfaceView、事件分发
Activity 生命周期
- A 打开 B 界面,会先执行 A 的 onPause,再执行 B 的 onCreate、onStart、onResume,再执行 A 的 onStop
- B 界面的打开依赖 A 界面 onPause 方法执行完,所以不要在 onPause 中做耗时操作
Activity 启动模式
- standard 标准模式
- singleTop 栈顶复用模式,适用于推送点击消息界面
- singleTask 栈内复用模式,适用于 App 首页
- singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中,适用于拨打电话界面
- 细节:
- taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
- allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
- ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
- performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
- performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
- performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
MeasureSpec 测量规则
- EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
- AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
- UNSPECIFIEND: 父 View 不对子 View 有任何限制
View 动画、帧动画及属性动画
- View 动画:
- 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
- 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
2.帧动画:
- 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
3.属性动画:
- 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
- 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
- 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
- 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
- 使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
- 硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
- WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
- WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
- WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
- SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
- SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放
- TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
- SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
- GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
事件分发机制
- 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
- dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
- onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
- onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
- 细节:
1.一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
2.View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
3.OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
4.requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用
Android 通信:Handler、Parcelable、IPC、Binder
Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理
- Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
- MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
- Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
- postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
- 进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
- 插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
- 插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
- Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
- 阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
- Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息
Serializable、Parcelable
- Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
- Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作
Linux IPC 方式
- 管道
- socket
- 信号量:
常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
- 信号:
不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
- 消息队列:
信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
- 共享内存:
无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决
Binder
- Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
- 主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
- 包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分
Android 为什么选择 binder
- 性能:
使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户B空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
- 稳定性:
基于C/S架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
- 安全:
传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份
Android IPC 方式
- Intent extras、Bundle:
要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
- 文件共享:
适用于交换简单的数据实时性不高的场景
- AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 Binder 的工具
- Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
- 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
- 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
- RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
- 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
- Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
- ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
- Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换
Android 系统:系统架构、Dalvik、ART、系统启动、类加载器、Apk 打包、Apk 安装
Android 系统架构
- 应用层
- Framework 框架层
- 本地 Native 库和 Android 运行时环境
- HAL
- Linux 内核
Dalvik 和 ART
1.Dalvik
- 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
- JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
2.ART
- Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
- ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
Android 系统启动流程
- 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 -> 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
Android 类加载器
- BootClassLoader(加载 Framework 级别的类)
- PathClassLoader(加载系统类和 data/app 应用目录下的 dex 文件)
- DexClassLoader(加载自定义的 dex 文件或 jar,支持从 sd 卡中进行加载)
APK 打包流程
1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
2.将 java 文件编译为 class 文件
3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
5.签名
6.资源文件对齐,减少运行时内存
App 安装过程
- 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
- Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
- OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码
Android 优化:网络优化、卡顿优化、内存优化、瘦包、内存泄漏、ANR、Native Crash
网络优化及检测
- 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
- 成功率:1.失败重试策略;
- 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
- 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
- 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
UI卡顿优化
- 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
- 使用 include、merge、viewstub
- 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
内存优化
1.内存问题
- 内存泄漏
- 内存抖动:频繁创建临时对象
- Bitmap 大内存:规避位图超标
- 代码质量:intdef 代替枚举,使用 SparseArray 代替 HashMap
2.检测工具
- MAT(Memory Analysis Tools) ,可分析 Java 堆数据,可查看实例占用空间、引用关系等
- Android Studio 自带的 Profiler
- LeakCanary:通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收,比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控
瘦包
- 资源方面:资源在线化、图片使用 webp 格式、tint 着色生成不同色调的切、使用 icon font
- so 库:保留一个 cpu 架构的 so 文件
- AS Inspect Code 清除无用代码和资源
- 代码混淆:使用 ProGuard 可以移除无用的类、字段、方法(压缩),移除无用字节码指令
- 不保留行号:使用 ProGuard 配置不保留行号
- 开启 shrinkResources:移除无用资源
- 资源混淆:使用 AndResGuard 缩短资源长度,对资源进行 7z 压缩等(直接对apk操作)
- 代码结构简化,比如用 intdef 代替 枚举(一个枚举有1~1.4kb大小)
- 使用 compileOnly 在只需编译时依赖的场景,不会打到 apk 里
- 使用 thinR 插件剔除 R 文件,将引用 R 字段的地方替换成对应常量
- Android 7.0 使用 V2(apksigner) 代替 V1(jarsigner) 签名工具
- 动态加载 so 库(System.load加载绝对路径文件)、插件化技术、App Bundle
- 使用 facebook 的 redex
内存泄漏场景及规避
- 静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
- 游标、IO 流等资源忘记主动释放
- 界面相关动画在界面销毁时及时暂停
- 内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
-
handler 内部类内存泄漏规避:
1.使用静态内部类+弱引用
2.界面销毁时清空消息队列 -
检测:Android Studio Profiler
ANR 问题及分析
- anr 分类
- 主线程 5s 内没有处理完输入事件
- service 阻塞 20s
- 前台广播阻塞 10s 或后台广告阻塞 20s
- ContentProvider publish 在 20s 内没有处理完
2.anr 发生过程
- 捕获到 anr,发送 linux 信号量 3
- 进程接受到信号量将 anr 信息写入 data/anr/traces.txt 文件
- Log 打印 anr 信息
- 进程进入 anr 状态,弹出 anr 提示框
3.监控 anr
- Android 5.0 以下监听 traces.txt 文件写入
- 每隔 5s 向主线程发送消息判断主线程是否阻塞
4.分析 anr
- 查看 cpu 负载是否是 cpu 资源紧张导致
- 查看堆栈看是否是我们的代码耗时过长
5.避免 anr
- 主线程中不要做耗时操作,注意使用 IntentService
- 降低子线程优先级,让主线程可以更多的获取到 cpu 资源
Native Crash
- 崩溃过程:native crash 时操作系统会向进程发送信号,崩溃信息会写入到 data/tombstones 下,并在 logcat 输出崩溃日志
- 定位:so 库剥离调试信息的话,只有相对位置没有具体行号,可以使用 NDK 提供的 addr2line 或 ndk-stack 来定位
- addr2line:根据有调试信息的 so 和相对位置定位实际的代码处
- ndk-stack:可以分析 tombstone 文件,得到实际的代码调用栈
其他:解析 XML、进程保活、播放器、Lint、CI、CD、AOP、JetPack
Android 解析 XML
- SAX:流式解析
- DOM:先把 XML 全部读取到内存,再访问树形结构,很消耗内存
- PULL:流式解析,Android 内置的默认解析方式
热修复、插件化、组件化
- 热修复原理:
- Native Hook(AndFix):直接在 native 层进行方法的结构体信息对换
- 分包(QFix):插入新 dex 到 dexElements[],利用 ClassLoader 通过遍历 dexElements[] 来 findClass 的特性
- Java Hook(Robust):hook 每个方法,在每个方法里埋好准备替换的逻辑
2.插件化:DexClassLoader 动态加载,四大组件未注册问题通过 hook AMS、Instrumentation 等解决,VirtualAPK 源码分析
3.组件化:ARoute 路由实现:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系
进程保活
-
进程优先级:
1.前台进程 ;
2.可见进程;
3.服务进程;
4.后台进程;
5.空进程 -
进程被 kill 场景:
1.切到后台内存不足时被杀;
2.切到后台厂商省电机制杀死;
3.用户主动清理 -
保活方式:
1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程
2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏)
3.广播拉活
4.Service 拉活
5.JobScheduler 定时任务拉活
6.双进程拉活
播放器原理
1.视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放
2.音视频同步:
选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步
3.IjkPlayer 原理
- 集成了 MediaPlayer、ExoPlayer 和 IjkPlayer 三种实现,其中 IjkPlayer 基于 FFmpeg 的 ffplay
- 音频输出方式:AudioTrack、OpenSL ES;视频输出方式:NativeWindow、OpenGL ES
Lint
- Android Lint 是 Google 提供给 Android 开发者的静态代码检查工具
- 使用 Lint 对 Android 工程代码进行扫描和检查,可以发现代码潜在的问题,提醒程序员及早修正
- 基于 Detector、IssueRegistry 实现,通过 lintChecks project 引入
CI
- Continuous integration(持续集成,简称CI):频繁的将代码集成到主干,防止分支大幅偏离主干,方便快速发现错误
- Continuous delivery(持续交付):频繁地将软件的新版本,交付给质量团队或者用户,以供评审
- Continuous deployment(持续部署):持续交付的下一步,指的是代码通过评审以后,自动部署到生产环境
- 交付后需要进行构建,将源码转换为可以运行的实际代码,常用的构建工具有 Jenkins、Strider
AOP
- 基于 Gradle Transform API 创建 TransForm ,其执行时机在 class 被打包成 dex 之前
- 在 TransForm 中通过 javassist 或 asm 修改字节码
- 基于 Gradle Plugin API 自定义插件,应用自定义的 TransForm
JetPack
1.LiveData 感知声明周期原理:像 Glide 一样给界面添加了无视图的 Fragment
2.ViewModel 界面旋转短暂销毁重建时保存数据原理:
- ViewModel 保存在 ViewModelStore 中
- 当 Activity 配置变更销毁时,系统会调用 onRetainNonConfigurationInstance 保存 NonConfigurationInstances,而 ViewModel 就保存在 NonConfigurationInstances 中
- 重建时 onCreate 方法通过 getLastNonConfigurationInstance 方法获取到 NonConfigurationInstances,从而获取到 ViewModelStore
3.JetPack 与 MVVM:
- 先了解下 MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model
- 再看 MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器
- 使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 可以便捷的实现 MVVM
下面是小编自己整理的近年来Android 高频面试题和Android架构文档等,在这分享给大家,希望能对大家有所帮助。大家需要参考可以直接去我 GitHub。
GitHub地址:
https://github.com/733gh/Android-T3
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