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Unity3D开发物理射线之打砖块案例[上](十三)

Unity3D开发物理射线之打砖块案例[上](十三)

作者: TonyWan_AR | 来源:发表于2016-12-16 20:46 被阅读845次

    本节要点

    1.射线打砖块案例
    
    1.功能需求
    
    使用物理射线,实现打砖块游戏案例:
    
    ①在场景中使用嵌套循环生成一堵墙壁;
    
    ②摄像机发射射线,鼠标点击屏幕,就往鼠标点击的方向发射子弹;
    
    ③子弹与墙壁碰撞,发生物理碰撞事件。
    
    
    
    2.使用嵌套循环生成一堵墙壁
    
    使用两层 for 循环,实例化生成 Cube,组成一堵墙壁。
    
    墙壁需要和子弹发生碰撞效果,所有 Cube 要加上刚体组件。
    
    
    
    
    
    
    
    3.射线碰撞检测发射子弹
    
    RaycastHit.point
    
    获取射线碰撞点。
    
    
    
    
    Vector3 向量计算方向:
    
    向量 A - 向量 B = 一个从 B 点到 A 点的方向。
    
    也就是说,终点减去起点,可以获取到一个从起点到终点的方向。
    
    
    

    关键代码

    RayDemo

    public class RayDemo : MonoBehaviour {
    
        //定义一堵墙
        //声明墙的宽度 和 高度
        private int x = 10; //墙壁的宽度
        private int y = 5;//墙壁的高度
    
        //在摄像机中创建一个公开的游戏对象的属性,用来存放 砖块 预置体的;
    
        public GameObject prefabBrick;
    
        //将预置体 砖块拖曳到此属性中;
    
        //定义一个ray类型,接收发出去的射线;
        private Ray ray;
    
        //定义一个射线碰撞存贮信息的变量类型
        private RaycastHit hit;
    
        //再定义一个公开的游戏对象属性 用来存贮实例化子弹信息用的
        public GameObject prefabBullet;
    
        //获取摄像机的位置,就是为了生成子弹的位置做准备的
        private Transform m_Transform;
    
        //实例化子弹类型
        private GameObject go;
    
    
        void Start () {
            ////for循环嵌套生成墙壁 ,因为实例化时涉及到位置,必须用x,y来表示
            //for (int i = -8; i < x; i+=2)
            //{
            //    for (int j = 0; j < y; j++)
            //    {
            //        //实例化砖块
            //        GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,0),Quaternion.identity);//参数1:预置体 参数2:位置信息 参数3:旋转类型(枚举)
            //    }
    
            //}
        
            ////综上。可以生成墙壁,封装成一个方法来调用;
            CreateWall();
    
    
    
            //摄像机位置 赋值  为发射子弹而用的
    
            m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
    
    
        }
        
    
        void Update () {
    
    
          
    
            //// 利用鼠标按键 去检测碰撞游戏对象生成子弹
            //if (Input.GetMouseButton(0))
            //{
            //    //按下鼠标左键 将生成的射线保存起来 注意是利用摄像机的为起始点生成的 参数是:输入的鼠标位置;
            //    ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    
            //    //判断检测到的话 生成子弹
            //    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            //    {
            //        //实例化子弹
            //        //注意子弹的位置就是摄像机的起始位置;
            //        // GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity);
    
            //        //实例化子弹后必须接收它
    
            //        go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //把类型强转
    
    
    
    
    
            //        //获取鼠标点击后射线的碰撞点
            //        //hit.point;
    
            //        //怎么获取发射子弹的力的方向呢?
            //        //关键语句: 利用射线的碰撞点位置  减 当前的摄像机的位置 类型是3维的
    
            //        Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;  //计算方向
    
            //        //向量A-向量B=一个从B点到A点的方向 终点 减 起点 可以获得从起点到终点的方向
    
            //        //发射子弹
            //        //获取y游戏对象子弹下刚体组件 加力的方法 AddForce; 利用第二种重载方法 就是力的方向,力的类型
            //        go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 20,ForceMode.Impulse);
                    
            //    }
    
    
            //}
    
            //测试完成后 将发射子弹封装成一个方法;
                BulletSend();
        }
    
        /// <summary>
        /// 生成墙壁的方法 嵌套for循环
        /// </summary>
        void CreateWall() {
    
            for (int i = -8; i < x; i+=2)
            {
    
                for (int j = 0; j < y; j++)
                {
                    GameObject.Instantiate(prefabBrick,new Vector3(i,j,2),Quaternion.identity);
                }
    
            }
        
        
        }
    
    
    
        /// <summary>
        /// 发射子弹的方法;
        /// </summary>
        void BulletSend() {
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
                if (Physics.Raycast(ray,out hit))
                {
                    go=GameObject.Instantiate(prefabBullet,m_Transform.position,Quaternion.identity) as GameObject;
                    Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;
                    go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir*10,ForceMode.Impulse);
                }
            }
        }
    
    }
    
    

    小结

    向量计算方向.png Unity API.png

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