创意方面:
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有针对性地整理视觉参考是非常有必要的,无论是在提高镜头预演效率还是团队整体审美上。另,目前的参考仅局限于产品呈现,关于场景和光线的参考也有必要整理起来。
可以从著名的建筑设计师和摄影师入手,提高审美从积累做起。 -
通过参考宝马M3 M4的上市视觉发现,主流大厂已经开始在审美方向上转型。从索然无味的摇臂机位转向更能体现速度的FVP机位,非常运动非常有冲击力。此次尝试了两组镜头,可以明显发现运动机位的复合运用可以让镜头衔接更流畅。
可以借鉴头部youtuber的拍摄和呈现手法,比如Kolder的FPV,让转场更高级。
注:由于FPV多广角,需要在场景搭建上下一点功夫才能真正发挥其优势。可以在日常建模练习中模仿大师设计,并作为数字资产留档备用。
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平庸的分镜是注定会被Kill掉的,N个索然无味的分镜也比不过一个精心设计的。不需要用索然无味的分镜来体现工作量,提高整体审美标准才是进步的阶梯。
技术方面:
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外部供应商水平过于参差,定义分镜动画消耗过多导演组资源,项目结束才知道是偏合成向的。接下来在选用人员时要注意提前报备技能特点,避免不必要的浪费。
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FPV镜头绑定由于是第一次尝试,没有做特别复杂。但是已经有了很好的效果,在提高了相机轴向的自由度的同时,也使相机路径控制更为精确,日后精细钻研一下形成文档和数字资产备用。
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材质和材质表现是完全不同的概念。材质需要对照图片进行反复LookDev,而材质表现则需要通过灯光设计和灯光影响权重将材质的层次挖掘出来。可以借鉴摄影手法来判断光源和光线方向的合理性和一致性,实在想象不出来就去影棚实验。
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由于渲染资源的不足,不得已产品和场景分开输出。输出人员在流程上难以统一导致结果上存在偏差,比如Z通道和其他几个通道元素的设置没有完美统一,在以为完全不可能出问题的地方浪费了时间,为后期增加了不小负担。
另:此次Nuke脚本的使用为渲染和后期争取了大量的时间,需要普及并作为常规流程。 -
一些以往的经验是可以被技术迭代改写的。比如
-内置噪点替代贴图,降低数据负荷和外部资源调取;
-几何体阵列灯光而不是简单的复制关系,是非常渲染器友好的;
-折射材质后的Z通道解算错误是可以在材质选项里规避的;
-OpenFX是一个很有意思的插件组,可以替代一部分以往需要AE的工作;
总之: Open your mind, keep moving, and accept the results.
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