清华大学历史系刘梦菲的观点:游戏不是上瘾,而是一种可能性原话:“游戏是让人能够完整的自我实现,让玩家能够回到集体潜意识当中,去狩猎采集的祖先式的生活方式,从而能填补在当代工业社会中,针对个人而言,断裂的意义链条。人们之所有要玩游戏,是因为游戏让你在工业社会中,仍然做一个大写的人。”
解释:
一、狩猎时代和现代社会有什么不同?
1.探索:天天出去狩猎,每天从住处出发采集,打猎,每一次的收获都是意外之喜。现代社会每天出门走同样的路线,做同样的事,而且事情也是大部分做过计划的,无明显的惊喜可言。
2.效率:狩猎时代我们不追求效率,因为没有冰箱,没有存下来的意义。于是有了大量的闲暇时间和熟人或者孩子玩耍。现代社会效率的螺丝拧的一天比一天紧。大规模的陌生人扭在一起就为了高效。如果你不加入其中,你就是不上进,没出息。
3.及时反馈:每做一件事都能及时反馈,做个首饰,可以戴在头上,好看。做个石刀可以切开兽皮,这样每做一件事都有一个直接而且很明确的结果。可是现代社会,基本上你做的每一件事都没有什么及时反馈的可见的结果。寒窗十二年,才能高考见分晓。你认识的每一个字和你算的每一道题,都看不到和高考有什么直接的关系。
5800万年前,灵长动物出现,3300万年前人猿总科出现,2000万年前人科出现,800万年前,大猩猩跟人类分开了,500万年前,终于成了人。7万年前,现代人的祖先越过红海来到欧亚大陆,1万年左右人类从农业社会、工业社会、信息社会,狂奔到今天。看看时间进度表,在人类漫长的进化过程中。一万年太短了,财富的爆发式增长,只是把狩猎时代的生活方式抛在了历史深处,基因确几乎没有变化。
二、游戏的特点
1.探索,好的游戏有无穷尽的细节和深度等待你的挖掘和发现。2.有大量的社交和闲暇。有人说爱打游戏的人孤独,其实不是,那说的是他们在现实世界里孤独,在游戏里他们有战队,伙伴热闹非凡。
3.清晰及时的反馈:徽章系统、分数系统、排行榜系统,给你记录的清清楚楚。
三、作者观点:沉迷游戏本质上是人类现代文明远古生活方式断裂导致人们精神无所寄托。电子游戏商生产游戏,本质上并不是为了生产出来坑害他人,游戏是社会发展的必然产物。
游戏广为诟病,实际上游戏作为一种新技术我们无力拒绝,游戏是一种精神过程。是一种平等与自由的媒介。未来,游戏不仅仅是一种玩具,也许会成为经济、社会、制度重构的机制。如果用的好,他将是人类重返精神家园的途径。
四、我的观点:
育儿专家都说看电子设备就是洪水猛兽,理由是:一、对眼睛不好;二、看动画片与看书的做大区别是,比如看一本童话故事,如果你讲给他听,他必须有想象力把你的所说的内容想出来,比如说公主长什么样子,大灰狼恶狠狠是一种什么形象,如果看平板的话,这些东西直接展现在面前,就不用动脑了,那大脑就没有得到训练。
育儿专家的道理也很正确,家长要看自己的情况而定,但我觉得孩子们生在这个时代,他们更是逃不掉电子产品的,如果孩子沉迷于游戏,也许你可以在生活中创造游戏,满足他的探索、社交和及时反馈的精神需求。
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