简介: ControlTrack 上拖放物体后会自动生成一个 clip,这个 clip 包含几个简单的配置项,用来决定物体的生成,与可控制的种类
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1
准备
- 清理场景多余物体
- 创建两个 timeline 物体,并创建对应的 playableAsset
- 在场景中放置一个小飞机
- 制作一个自己喜欢的物体的 prefab
- 在场景中创建一个例子发射器


ControlTrack Clip属性简介


- 通用属性跳过,不再做多过赘述
- SourceGameObject:此 clip 要控制的物体
- Prefab:此 clip 要生成并控制的 prefab,当这里赋予了一个 Assets 下的 prefab 时,SourceGameObject 会变成 ParentObject,ParentObject 指定的物体将为 Prefab 生成时的父物体。



- ControlActivation :控制激活,控制SourceGameObject的激活状态,不勾选SourceGameObject将保持自有状态。

- PostPlayback:剪辑播放完成时SourceGameObject的状态
- Active :剪辑播放完后,SourceGameObject.active=true

2. Inactive:剪辑播放完后,SourceGameObject.active=false

3. Revert:剪辑播放完后,SourceGameObject.active=播放前的active的值

- Advanced 高级选项:
- ControlPlayableDirectors:控制物体上的 timline 播放状态,勾选后可以控制 clip 物体上的播放进度

2. ControlParticleSystem:控制粒子发射器,不勾选只能控制 clip 物体的显隐,勾选后可以 clip 物体上的粒子发射器的发射进度,可以实现粒子发射的倒放

3. RandomSeed:当粒子系统的 seed 设置为 AutoRandomSeed 时,这里的值可以设置粒子系统的随机种子,这个选项仅对ps的clip生效,对于 clip 是 timeline 类型的不生效

- ControlItimeControl:勾选后可以同步当前 timeline 的时间到 clip 物体上继承了 ItimeControl 接口的组件上
- ControlChildren:勾选后可以控制 Clip 物体的子对象内的 timeline 、粒子系统和继承了ItimeControl 接口的实体
ControlTrack clip的操作
- ControlTrack Clip 遵循通用的 clip 操作
- ControlTrack Clip 中间无法做混合,只能做切除操作
网友评论