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Timeline 轨道详解 ControlTrack 的 Cli

Timeline 轨道详解 ControlTrack 的 Cli

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-05-18 11:05 被阅读0次

简介: ControlTrack 上拖放物体后会自动生成一个 clip,这个 clip 包含几个简单的配置项,用来决定物体的生成,与可控制的种类
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

准备


  • 清理场景多余物体
  • 创建两个 timeline 物体,并创建对应的 playableAsset
  • 在场景中放置一个小飞机
  • 制作一个自己喜欢的物体的 prefab
  • 在场景中创建一个例子发射器
场景的基本结构 准备的一个自己喜欢的 prefab

ControlTrack Clip属性简介


ControlTrack上的clip的属性 ControlTrack上的clip的属性
  • 通用属性跳过,不再做多过赘述
  • SourceGameObject:此 clip 要控制的物体
  • Prefab:此 clip 要生成并控制的 prefab,当这里赋予了一个 Assets 下的 prefab 时,SourceGameObject 会变成 ParentObject,ParentObject 指定的物体将为 Prefab 生成时的父物体。
Prefab 赋予物体时,其上方属性发生了改变 SourceGameObject 常用于放置 Hierarchy 窗口内的资源,主要控制其激活状态 Prefab 赋予的物体为Assets目录下的物体,播放时进行实例化操作,parent属性用来作为其生成时的父节点
  • ControlActivation :控制激活,控制SourceGameObject的激活状态,不勾选SourceGameObject将保持自有状态。
勾选ControlActivation的对比,物体默认隐藏,不勾选滑动时间线物体不会被激活,勾选后,滑动时间线物体被激活
  • PostPlayback:剪辑播放完成时SourceGameObject的状态
    1. Active :剪辑播放完后,SourceGameObject.active=true
剪辑播放完成后处于激活状态
2. Inactive:剪辑播放完后,SourceGameObject.active=false
剪辑播放完成后被设置为未激活状态
3. Revert:剪辑播放完后,SourceGameObject.active=播放前的active的值
物体默认为未激活状态,剪辑播放完成后背设置为物体的未激活状态
  • Advanced 高级选项:
    1. ControlPlayableDirectors:控制物体上的 timline 播放状态,勾选后可以控制 clip 物体上的播放进度
图中的ControlTrack 上放置的是另一个timeline物体

2. ControlParticleSystem:控制粒子发射器,不勾选只能控制 clip 物体的显隐,勾选后可以 clip 物体上的粒子发射器的发射进度,可以实现粒子发射的倒放

ControlParticleSystem 勾选后可以控制粒子播放进度

3. RandomSeed:当粒子系统的 seed 设置为 AutoRandomSeed 时,这里的值可以设置粒子系统的随机种子,这个选项仅对ps的clip生效,对于 clip 是 timeline 类型的不生效

粒子系统随机值设置为自动,timeline可以对其进行控制,跨 timeline 不可以控制
  1. ControlItimeControl:勾选后可以同步当前 timeline 的时间到 clip 物体上继承了 ItimeControl 接口的组件上
  2. ControlChildren:勾选后可以控制 Clip 物体的子对象内的 timeline 、粒子系统和继承了ItimeControl 接口的实体

ControlTrack clip的操作


  • ControlTrack Clip 遵循通用的 clip 操作
  • ControlTrack Clip 中间无法做混合,只能做切除操作

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